Poznaj zasady programu dotacyjnego „Dzieci Kapitana Nemo”. Zaplanuj cykl działań upamiętniających niezwykłą historię i zdobądź nawet 15 tys. zł na jego realizację!
- Cel programu „Dzieci Kapitana Nemo” ➜
- Kto może zgłosić się do programu? ➜
- Na co można przeznaczyć dofinansowanie? ➜
- PRZYKŁADY DZIAŁAŃ ➜
- Inspiracje z poprzedniej edycji ➜
- Jak wygląda ocena projektów? ➜
- Jak złożyć wniosek? ➜
-
Cel programu „Dzieci Kapitana Nemo”
Celem programu jest opowiedzenie historii polskich odkrywców i wynalazców! Takich, którzy żyli w XIX lub XX wieku, zasłynęli na świecie i w kraju, ale ich życiorysy nie są znane większości rodaków. Zgłaszane projekty mają zachęcić młodych ludzi do zainteresowania się biografiami różnych postaci historycznych. Finalnie mają zaś wzmocnić w odbiorcach poczucie tożsamości narodowej, wspólnoty i zakorzenienia w polskiej tradycji, kulturze i historii.
Projekty nie powinny dotyczyć postaci powszechnie znanych przywódców politycznych, bojowników narodowowyzwoleńczych i dowódców wojskowych.
-
Kto może zgłosić się do programu?
W konkursie mogą wziąć udział:
- biblioteki publiczne,
- stowarzyszenia,
- fundacje,
- publiczne szkoły podstawowe i ponadpodstawowe,
- domy kultury z gmin do 100.000 mieszkańców. Zobacz listę 3715 uprawnionych gmin >
Dofinansowanie otrzyma 30 zwycięskich projektów.
-
Na co można przeznaczyć dofinansowanie?
Wnioskodawcy mogą otrzymać dotację do 15 tys. złotych brutto. Dużym plusem jest to, że nie jest wymagany wkład własny!
Dofinansowanie może być przeznaczone na:
- warsztaty,
- lekcje tematyczne,
- wystawy,
- gry terenowe,
- gry planszowe,
- inne zajęcia skierowane do odbiorców projektu.
Adresatem działań konkursowych są uczniowie szkół podstawowych (klasy IV-VIII) oraz szkół ponadpodstawowych (wszystkie klasy).
Projekty zgłoszone do konkursu powinny być zrealizowane w terminie od 01.09.2021 r. do 31.12.2021 r. (czas na realizację to min. 30 dni, maks. 4 miesiące).
Wydarzenia nie mogą być jednorazowe. Powinny stanowić cykl!
-
PRZYKŁADY DZIAŁAŃ
Chcesz zorganizować warsztaty lub lekcje tematyczne dla młodzieży?
Nasi najlepsi trenerzy mogą przeprowadzić dla Twojej wybranej grupy odbiorców praktyczne warsztaty dla dzieci i młodzieży z:
- efektywnego uczenia się, zainspirowane historią wybranego naukowca lub odkrywcy,
- ekologii, w oparciu o postać przyrodnika, biologa lub ekologa,
- nagrywania podcastów na temat historii człowieka związanego z technologią,
- fotografii, których efektem będzie nieszablonowa wystawa zdjęć pomników i historycznych miejsc związanych z konkretnym, lokalnym bohaterem .
Chcesz dowiedzieć się więcej? Zostaw swój numer, zadzwonimy!
Wiesz co to jest edurozrywka? Gra mobilna to najlepszy pomysł dla Ciebie!
„Gry komputerowe już dawno powinny przestać być kojarzone z płytką rozrywką. Rozwój technologiczny sprawił, że stanowią teksty kultury na równi z literaturą, filmem, muzyką, malarstwem, a nawet architekturą. Nie tylko bawią, ale także opowiadają poruszające historie i edukują.” Na tym właśnie polega edurozrywka – spolszczony angielski neologizm edutainment stworzony ze słów education (edukacja) oraz entertainment (rozrywka).
Na całym świecie w gry mobilne gra już ok. 2,6 miliarda użytkowników. Wykorzystaj to!
Dowiedz się jak wygląda rynek gier w Polsce ➜
Zobacz, jak gry na smartfony potrafią aktywizować młodych ➜
Sprawdź, jak wyglądają warsztaty z platformą ActionTrack ➜
Razem z trenerami Good Games mamy dla Ciebie propozycję.
Stwórzmy razem grę! Doświadczeni trenerzy będą współpracować z Tobą, Twoim zespołem i wybraną grupą młodzieży. Na początku spędzimy ze sobą dzień lub kilka dni, stacjonarnie lub online. Nauczymy Was, jak tworzyć terenowe gry mobilne w platformie ActionTrack. Następnie wymyślimy fabułę i przebieg docelowej rozgrywki. A potem zacznie się zabawa!
Przykłady gier i relacje z ich realizacji:
Jak nie mobilna, to gra planszowa!
Chcesz stworzyć własną grę planszową o wybranej postaci historycznej? Skontaktuj się z nami pod adresem info@goodgames.pl. Wspólnie z Tobą i Twoimi podopiecznymi wyszukamy wszystkie potrzebne informacje! Następnie opracujemy fabułę, mechanikę gry i zaprojektujemy jej elementy. Resztę zostawisz nam – zajmiemy się szatą graficzną, niezbędnymi instrukcjami, produkcją oraz drukiem.
A może wystawa?
„W naszej pracy widzimy, jak zachowują się i czego oczekują młodzi ludzie. Z naszych obserwacji wynika, że gry mobilne w muzeum to przede wszystkim możliwość nawiązania interakcji z samą wystawą. Dla przykładu: kiedy dziecko widzi na wystawie monitor, naturalnie traktuje go jako ekran dotykowy, oczekuje, że jego dotknięcie wywoła jakiś efekt i zniechęca się, kiedy odpowiedź na jego działania nie następuje. To już nie są czasy wystaw, które można było czytać jak książki.”
Przemysław Góral – Kierownik Działu Edukacji Centrum Historii Zajezdnia
Przeczytaj jak muzeum przyciągnęło na wystawę 400 licealistów! ➜
Masz swój własny pomysł?
Masz swój własny pomysł i szukasz kogoś, kto pomoże Ci go zrealizować?
Napisz do nas na adres szkolenia@goodbooks.pl, zadzwoń: +48 530 752 569 lub wypełnij formularz, a skontaktujemy się z Tobą!
-
Inspiracje z poprzedniej edycji
Pierwsza edycja programu miała podobne zasady do tegorocznej. Wówczas zwyciężyło 30 organizacji, które realizowały te same założenia i cel. Realizacja projektów odbywała się od września do końca listopada 2020 r., był to zatem czas epidemii. Jednak grantobiorcom udało się zrealizować swoje projekty z zachowaniem zasad bezpieczeństwa. Pracowali i promowali projekty głównie online, w mediach społecznościowych. Uczestnicy mieli szansę poznać historie matematyków, chemików, fizyków. Ale nie tylko! Pojawiły się także sylwetki konstruktorów, programistów, budowniczych mostów i konstruktorów samolotów. To nadal nie wszystko. Z najbardziej nietypowych postaci pojawili się na przykład:
- Mieczysław Bekker – konstruktor pojazdu księżycowego,
- Krystyna Chojnowska-Liskiewicz – pierwsza kobieta na świecie, która samotnie opłynęła dookoła Ziemię na jachcie żaglowym,
- Henryk Dołkowski – rolnik, który wyhodował nowe i docenione w całej Europie odmiany ziemniaków,
- Józef Hofmann – opatentował m.in. urządzenie służące do pomiaru siły nacisku palców pianisty, wycieraczki samochodowe i regulację wysokości taboretu do fortepianu,
- Michalina Isaakowa – podróżniczka, która przywiozła z Brazylii do Polski zbiór liczący 15 tysięcy owadów, który prezentowała organizując wystawy i wykłady w całej Polsce,
- Adam Ostaszewski – konstruktor lotniczy, pionier polskiej awiacji, ziemianin, właściciel Wzdowa, działacz gospodarczy i społeczny, pisarz, dramatopisarz, poeta i tłumacz poezji niemal z całego świata, znawca ponad dwudziestu języków obcych, twórca języka zbliżonego do esperanto i jego słownika, doktor prawa i filozofii.
-
Jak wygląda ocena projektów?
Ocena projektów odbywa się na dwóch poziomach: formalnym i merytorycznym.
Ocena formalna obejmuje:
- poprawnie wypełniony formularz wniosku,
- umiejscowienie instytucji w gminie do 100.000 mieszkańców (zobacz więcej w punkcie 2.),
- spełnienie przez projekt celów programu (zobacz więcej w punkcie 1.),
- odpowiedni czas trwania projektu (zobacz więcej w punkcie 3.)
- ograniczenie kosztu za: wynajem powierzchni do 1000 zł, wypłaty za koordynację do 500 zł oraz usługi księgowe do 500 zł.
Ocena merytoryczna dotyczy:
- atrakcyjnej formy projektu,
- oparcia projektu o historię niepospolitego autorytetu,
- spełnienia celu kształtowania tożsamości narodowej i patriotycznej postawy u odbiorców,
- przejrzystości budżetu,
- ogólnej atrakcyjności projektu (jeśli przekonasz komisję, otrzymasz 2 dodatkowe punkty!)
-
Jak złożyć wniosek?
Wniosek należy złożyć do 10.05. do końca dnia! Wyniki zostaną ogłoszone 24.06. godz. 18:00.
Złóż wniosek w generatorze na stronie dotacje.fundacjabgk.pl/login.
Nie przewiduje się odwołań.
Dodatkowo dobra rada na podstawie najczęściej zadawanych pytań: w pozycji „ogólna liczba osób uczestniczących w projekcie” należy wpisać wszystkie osoby uczestniczące w projekcie, tj. uczestników, organizatorów, osoby prowadzące zajęcia i warsztaty itp.