Home Tags Posts tagged with "szkoła"
Tag:

szkoła

Szkoła

Już za tydzień rozpoczyna się nowy rok szkolny i otwierają się biblioteki szkolne. Czy wiemy jak powinny działać w czasie epidemii? Czy jesteśmy na to gotowi? Jak możemy pomóc sobie nawzajem?

Rozporządzenia dla szkół

Ostatnie, aktualne rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej dotyczące pracy szkół w czasie epidemii ukazało się 12 sierpnia. Nie mówi właściwie wcale o tym, jakie zasady powinny wprowadzić biblioteki szkolne. Dowiadujemy się tylko, że w poszczególnych jednostkach „należy ustalić i upowszechnić zasady korzystania z biblioteki szkolnej oraz godziny jej pracy, uwzględniając konieczny okres 2 dni kwarantanny dla książek i innych materiałów przechowywanych w bibliotekach”. Ale w innych sprawach dyrektor również „ustala, w porozumieniu z radą pedagogiczną i radą rodziców, potrzebę modyfikacji w trakcie roku szkolnego realizowanego programu wychowawczo-profilaktycznego oraz, w razie potrzeby, modyfikuje ten program”.

Poza tym jedyne, co wiemy na pewno to to, że musimy przygotować się na szereg zmian i szukać nowych możliwości w nowej, niełatwej dla nas wszystkich sytuacji.

Regulamin biblioteki szkolnej

Oto kilka zapisów, które koniecznie powinny znaleźć się w regulaminie biblioteki szkolnej:

  1. Mycie i dezynfekcja rąk przed wejściem do biblioteki są obowiązkowe.
  2. Wewnątrz biblioteki należy zachować bezpieczną odległość (przynajmniej, 1,5m) od innych osób przebywających w tym samym pomieszczeniu.
  3. Należy przestrzegać ograniczenia dotyczącego ilości osób, które mogą przebywać w bibliotece w jednym czasie.
  4. Użytkownikom ogranicza się użytkowanie księgozbioru w wolnym dostępie oraz korzystanie z czytelni. Z użytku wyłączone są komputery, drukarki i inne pomoce naukowe wspólnego użytku.

Również pracownicy biblioteki szkolnej mają kilka obowiązków:

  •  powinni możliwie często wietrzyć pomieszczenie biblioteki,
  •  dezynfekować blat biurka, klamki i inne przestrzenie dotykane przez użytkowników,
  •  zadbać o bezpieczne, odizolowane miejsce kwarantanny dla książek.

Przygotowaliśmy dla Was przykładowy Regulamin, z którego możenie korzystać. Wystarczy, że wypełnicie go informacjami na temat zasad swojej biblioteki w podkreślonych miejscach: Regulamin Biblioteka Szkolna COVID.

Izolacja a komunikacja

Jeszcze jednym obowiązkiem nauczycieli i bibliotekarzy jest umożliwienie uczniom różnych form kontaktu. Niekoniecznie mówimy tu o książce na telefon. Poznajcie kilka naszych pomysłów!

  • adres mailowy lub kontakt przez dziennik elektroniczny to konieczność, ale może szkolny informatyk mógłby pomóc przygotować łatwy formularz do składania zamówień na stronie szkoły?
  • warto opisać w zrozumiały sposób całą procedurę wypożyczania i zwrotu książek. Nikt nie lubi czytać regulaminów, spróbuj pokusić się o stworzenie prostej infografiki, w Canvie lub ręcznie
  • skoro nie możemy spotkać się w bibliotece i rozmawiać o książkach – pomyślmy o Wirtualnym Kole Czytelniczym! Lub Gazetce szkolnej online. Bibliotekarze mogliby tam umieszczać polecane pozycje tego tygodnia, aktualne lektury dla poszczególnych klas z zachęcającymi do ich przeczytania zajawkami albo recenzje młodych czytelników. Czas #zostańwdomu to dobry czas na czytanie.
  • jeszcze innym pomysłem jest organizacja literackich questów, czytelniczych quizów i konkursów. Dzieciom być może jeszcze trudniej znieść sytuację zamknięcia. Ułatwmy im to i zapewnijmy atrakcyjne, twórcze rozrywki.

Problem czy szansa?

Jest taka anegdota. Firma obuwnicza wysłała dwóch przedstawicieli do Afryki, aby zbadali tamtejszy rynek. Po kilku dniach pierwszy zadzwonił mówiąc „Sytuacja jest beznadziejna. Oni tutaj w ogóle nie noszą butów!”. Drugi zaś zadzwonił i powiedział: „Szefie! To biznes życia! Nikt jeszcze nie ma tutaj butów!”.

Na koniec, życzymy miłego ostatniego tygodnia wakacji, dobrego startu w nowym roku szkolnym i pozytywnych myśli o możliwościach, jakie daje technologia i kreatywny zmysł, który posiadają Bibliotekarze!

Aktualizacja 27.08

Na stronie Ministerstwa Edukacji Narodowej ukazał się poradnik „Dobre praktyki dotyczące funkcjonowania jednostek systemu oświaty w okresie zapobiegania, przeciwdziałania i zwalczania COVID-19„. W rozdziale 4 (str. 15) „Funkcjonowanie biblioteki szkolne j” znajduje się podsumowanie dotychczasowych ustaleń, nie ukazały się w nim żadne nowe wytyczne. Zatem szablon regulaminu, umieszczony na naszej stronie, pozostaje aktualny i jest zgodny z aktualnymi zasadami!

0 comment
0 FacebookEmail
gra miejska dla uczniów

Dzień Patrona Szkoły poza szkołą? W dodatku w miejscowości w żaden sposób niezwiązanej z postacią Patrona? Da się. Można zrobić grę terenową. Mało nowocześnie? Można robić ją w wersji mobilnej, wykorzystując aplikację Action Track na smartfony i tablety.

„Szkoła Niepodległa”

Pomysł utworzenia gry „O, Kościuszko, piękny wzorze…” na aplikację Action Track powstał podczas prac naszej szkoły – Szkoły Podstawowej nr 4 w Lęborku – nad zadaniami w konkursowej części ogólnopolskiego programu Związku Harcerstwa Rzeczypospolitej (ZHR) „Niepodległa 1918-2018”. Konkurs ogłoszono w 2017 roku jako program „Szkoła Niepodległej”.  Patronat nad nim objął Minister Edukacji Narodowej w ramach Roku dla Niepodległej.

Zwycięskie szkoły, w tym nasza, która dodatkowo znalazła się wśród 10 podejmujących najambitniejsze zadania,  otrzymały Miano „Szkoły Niepodległej”. Jednym z siedmiu zrealizowanych zadań miało być zaprojektowanie gry związanej z drogami do niepodległości. Organizator sugerował grę planszową, my jednak postanowiliśmy stworzyć grę mobilną o Patronie naszej szkoły, Tadeuszu Kościuszce, który był przecież prekursorem polskiego ruchu niepodległościowego.

Ale skąd pomysł akurat gry mobilnej?

gra miejska dla uczniówOkazja nadarzyła się sama. Miejska Biblioteka Publiczna w Lęborku już kilka miesięcy wcześniej wykupiła licencję, zapewniającą roczny dostęp do Action Tracka i stworzyła na tej aplikacji  kilka ciekawych gier. Licencja daje możliwość projektowania nieograniczonej liczby gier, zatem dyrektorka placówki zaproponowała lęborskim szkołom, by włączyły się do przedsięwzięcia, tworząc w podobny sposób scenariusze własnych. Od razu się zgodziliśmy, tym bardziej, że dostrzegliśmy też szansę na oryginalną realizację jednego z konkursowych zadań. Wybór tematu gry był prosty. Oczywiście Kościuszko.

Jednakże już na starcie pojawiły się wątpliwości, jak się do tego zabrać. Jaką przyjąć narrację, co zawrzeć, aby zabawa, mimo wieloletniej eksploatacji tematu w naszej szkole, nie była nudna i nadawała się zarówno dla młodszych, jak i starszych? Postanowiliśmy skupić się na mniej znanych faktach, a pytania zredagować głównie jako jednokrotnego i wielokrotnego wyboru. Uzupełniliśmy je później ilustracjami i  ciekawostkami w sekcji z przyznanymi punktami, choć ostatecznie pojawiły się również inne zagadki, np. rebus.

Lęborka ścieżki do wolności

Graczowi przydzieliliśmy rolę Podróżnika w Czasie i Przestrzeni. Podczas swej wędrówki uczestniczył w 23 wydarzeniach dotyczących Tadeusza Kościuszki i insurekcji kościuszkowskiej. Raz był służącym czy chłopem, zaś kiedy indziej kosynierem, delegatem króla, a nawet pomocnikiem mistrzów pędzla i dłuta. Wydarzenia ułożyliśmy chronologicznie.

Premierę gry zaplanowaliśmy na Święto Patrona Szkoły 22 marca 2019 r. Trudno było jednak przewidzieć pogodę na ten dzień, zatem tę samą grę przygotowaliśmy w dwóch wariantach. Po centrum miasta z włączoną na smartfonach lokalizacją GPS i na kody QR, które po wydrukowaniu mieliśmy w razie deszczu porozklejać na korytarzach szkoły.

Pogoda była jednak piękna, zatem wszystkie klasy IV-VIII szkoły podstawowej oraz III z wygaszanego gimnazjum wyruszyły w trasę i po zalogowaniu się do gry rozpoczęły rywalizację na punkty. A było o co walczyć, bowiem dwie zwycięskie klasy w dwóch kategoriach wiekowych otrzymały Certyfikat na Niepytanie w wybranym przez siebie dniu.

Gra miejska dla uczniów i mieszkańców

Gra miejska rozgrywa się ulicami naszego miasta i ma fabułę dostosowaną do młodzieży. Wspiera wiedzę o historii patrona szkoły, ale też można z niej dowiedzieć się jak Tadeusz mógł spędzać czas wolny i co miał wygrawerowane na obrączce.

W godzinnej zabawie  uczestniczyło już ponad 200 osób, ale ta liczba może się tylko zwiększyć, bowiem gra została udostępniona wszystkim mieszkańcom Lęborka i turystom odwiedzającym nasze miasto. Zaś wersja z kodami QR w każdej chwili może zostać wykorzystana w szkole. Wystarczy rozłożyć na ławkach przygotowane już kody. A może zgłoszą się do nas inne szkoły imienia Tadeusza Kościuszki i wspólnie podążymy wirtualnym szlakiem za naszym Patronem? Kto wie.

Ewa Lendzion

Absolwentka bibliotekoznawstwa i informacji naukowej na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu. Nauczyciel bibliotekarz i doradca zawodowy w szkole podstawowej. Autorka scenariuszy imprez czytelniczych publikowanych w „Bibliotece w Szkole”. W 2002 roku wymyśliła Bonifacje, czyli otrzęsiny w gimnazjum, których nazwa przyjęła się w całej Polsce. Miłośniczka teatru, dobrego kryminału, kotów i mądrych ludzi. W wolnym czasie zajmuje się projektowaniem graficznym, kaligrafią artystyczną i malarstwem sztalugowym.

 

 

gra miejska dla uczniówgra miejska dla uczniów

0 comment
0 FacebookEmail
mowa nienawiści

Mowa nienawiści, hejt, cyberprzemoc, trolling – czyli zachowania, zjawiska, sytuacje, które, zwłaszcza w ostatnich miesiącach, nie schodzą z ust i pierwszych stron gazet. Wyłaniają się poza granice cyfrowego świata, choć to właśnie w sieci, jak ocenia wielu obserwatorów życia społecznego, zjawiska te zyskują największe pole oddziaływania. To właśnie życie w sieci, w której tak istotne są kwestie ilości subów, followersów, likeów i hashtagów, może stać się źródłem cierpienia, problemów psychicznych, wycofania z relacji, a nawet prób samobójczych w realu.  Dlaczego tak jest? Jak sobie z tym radzić? Czy można to zmienić? I jeśli tak, to w jaki sposób? Czy zmieniać prawo, czy wychowanie? Jak o tym mówić w przestrzeni publicznej, w miejscach pracy, w rodzinach, w szkołach, czy ośrodkach kultury?

Nastolatki potrzebują wsparcia

Przeszukując polski Internet można szybko natrafić z jednej strony na olbrzymie ilości artykułów, komentujących zjawisko mowy nienawiści w sieci i w realu, z drugiej zaś na lawinowo pojawiające się w związku z tym akcje społeczne i edukacyjne, skierowane przede wszystkim do dzieci i młodzieży jako tych grup, które w największym stopniu narażone są na skutki mowy nienawiści i hejtu w sieci. To właśnie w tej grupie wiekowej nienawiść, pogarda i przemoc najłatwiej przenoszą się ze świata cyfrowego do realnego, gdyż bardzo często rozgrywa się między uczniami z jednej klasy, szkoły, osiedla. To też na dzieci i młodzież tego rodzaju sytuacje mają najsilniejszy wpływ w sferze emocjonalnej i psychicznej.

Jak pokazują badania Światowej Organizacji Zdrowia co piąty nastolatek ma problemy psychiczne lub behawioralne. Dr hab. Paweł Holas, psychiatra i psychoterapeuta, adiunkt na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego w wywiadzie dla Rzeczpospolitej wskazuje, że „źródłem wielu napięć i problemów psychicznych u młodych ludzi są media społecznościowe, m. in poprzez mechanizm porównań społecznych. Korzystanie z nich już przez dwie godziny dziennie zwiększa blisko 4-krotnie ryzyko depresji, podobnie jak korzystanie z więcej niż  7 różnych mediów społecznościowych”.

Mowa nienawiści – jak przeciwdziałać?

Te dane nie pozostawiają wątpliwości, jak szalenie istotna musi być zatem odpowiednia profilaktyka i wyposażenie młodych ludzi w kompetencje, które pomogą im radzić sobie lepiej z wyzwaniami rzeczywistości, w której funkcjonują. Nie powinno również dziwić to, że budowanie tej świadomości powinno obejmować jak najszersze kręgi dorosłych, nie tylko tych, którzy z dziećmi i młodzieżą mają codzienną styczność zawodową. Wszyscy przecież tworzymy klimat społeczny, w którym przyzwolenie na pewien rodzaj zachowań, nie może być dłużej tolerowane, w którym warto skupić się na wspieraniu aktywnych reakcji w sytuacjach pojawienia się mowy nienawiści. Aktywizujmy przestrzeń kultury, nauki, przestrzeń publiczną do tego, aby i w tych miejscach mogły realizować się najróżniejsze programy budowania świadomości prospołecznego funkcjonowania w relacjach. Uczmy zatem dzieci i młodzież empatii, budujmy ich poczucie własnej wartości, rozbudzajmy pasje i chęć działania. A przede wszystkim bądźmy modelami pozytywnych, prospołecznych zachowań, wsparcia, świadomości swoich emocji i reakcji.


Jeśli Twoja instytucja – szkoła, ośrodek kultury, biblioteka – chce włączyć się aktywnie w przeciwdziałanie cyberprzemocy, zgłoś się do nas. We współpracy z psychologami prowadzimy warsztaty dla uczniów, rodziców, nauczycieli i edukatorów, które pomagają radzić sobie z efektami przemocy w sieci i szkole.

0 comment
0 FacebookEmail

Polskie biblioteki wzięły sobie do serca potencjał gier typu PokemonGO i zabrały się z rozmachem za organizację literackich i historycznych gier terenowych. W tym roku zagrało w nie już kilka tysięcy osób. Rozgrywki odbywają się w dużych i małych miastach, na wybrzeżu i południu, na wschodzie i zachodzie kraju. Bibliotekarze realizują w ten sposób różne cele – uczą o historii swojego regionu (także obcokrajowców), nawiązują kontakt z młodzieżą, rozwijają swoją ofertę i pracują nad poprawą czytelnictwa. Dziś jest dobry moment, żeby o tym opowiedzieć, bo jesteśmy w trakcie planowania zadań na przyszły rok. Ruszyły już ministerialne programy dotacyjne, składamy pierwsze wnioski i szukamy pomysłów na nowe projekty, które zainteresują młodzież i wciągną ją w nasze działania.

Biblioteka zaprasza szkołę do gry

Znaczna część gier skierowana jest młodych pokoleń, bo zachęcamy w ten sposób do zacieśniania relacji z biblioteką. Po rozgrywkach nastolatkowie pytają o kolejne gry i możliwość ich tworzenia wraz z bibliotekarzami. To chyba najlepsza nagroda dla organizatorów – zadowolona publiczność, mająca chęć angażować się w dalszą pracę.

Chociaż zawsze podkreślaliśmy wagę współpracy między instytucjami, jej efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania. Poniżej przedstawiamy modelowe przykłady kooperacji między szkołami a bibliotekami. Każdy z nich to sukces, za którym stoi konkretny nauczyciel lub bibliotekarz, ale także historia szukania źródeł finansowania, gromadzenia ciekawych materiałów i współdziałania ponad podziałami. Okazuje się, że partnerstwo „biblioteka + szkoła” działa bez zarzutu i służy tym, na którym najbardziej nam zależy a do których najtrudniej dziś dotrzeć, czyli  młodzieży. Wystarczy rzut oka na tłumy w Lęborku, żeby przekonać się, że ma to sens:

Kamienna Góra – współpraca na najwyższym poziomie

Ta historia jest pozytywnym przykładem współpracy instytucji. Inicjatorką gry mobilnej w Kamiennej Górze była dyrektorka Miejskiej Biblioteki PublicznejBibliotekarze, którzy pozyskali środki na grę, zaprosili do zabawy okoliczne szkoły. Licealiści zaangażowali się w projektowanie scenariusza i komponentów rozgrywki – tworzyli zadania, fotografowali miasto i kręcili filmy, wcielając się w role mieszkańców dawnej Kamiennej Góry, znanej jeszcze jako Landeshut. Na bazie ich pracy i pomysłów powstała gra „W poszukiwaniu skarbu Wallenberga” skierowana do ich młodszych kolegów, uczniów szkół podstawowych nie tylko z Kamiennej Góry, ale i pobliskich miejscowości. Klasy, reprezentowane przez kilkuosobowe drużyny pod opieką nauczycieli, walczyły o pieniądze na wydatki klasowe. Na starcie czekał na nich duży namiot, nagłośnienie i kiełbaski z grilla. Grę oglądaliśmy tam żywo, bo fińskie oprogramowanie Action Track daje możliwość obserwowania ruchów i poczynań graczy w czasie rzeczywistym. Wyświetlaliśmy położenie poszczególnych drużyn i ocenialiśmy zadania otwarte, przyznając za nie punkty. Na końcu za grę podziękował wszystkim burmistrz, a zwycięskie drużyny otrzymały ufundowane przez niego nagrody.

Gry można projektować w szkole

W innej formie współpracowaliśmy z nastolatkami ze Śląska.  Młodzież w Piekarach Śląskich spotkała się na warsztatach z naszymi projektantami gier miejskich i poznawała tajniki ich pracy. Chyba nie trzeba dodawać, że ci ostatni byli pod wrażeniem kreatywności młodszych kolegów:

W stworzonej przez uczestników warsztatów ich wersji mitu o Złotych Jabłkach z Ogrodu Hesperyd Herkules jest niezbyt zaradnym herosem, któremu nic nie udałoby się bez pomocy Kratosa. Przyzwanego z Hadesu bohatera, któremu Zeus zleca zadanie opieki nad swoim synem. Jeśli mu się powiedzie, odzyska swoje życie i możliwość zemsty na tych, którzy wysłali go w zaświaty.

Z naszych obserwacji wynika, że projektowanie gier wciąga bardziej niż granie. Obie formy uczestnictwa mają olbrzymią wartość edukacyjną, ale ta pierwsza angażuje silniej i zostawia w uczniach trwalszy ślad. W przyszłym roku chcemy przeprowadzić jeszcze więcej zajęć w szkołach – zwłaszcza podczas półkolonii i ferii zimowych, dlatego zapraszamy do kontaktu nauczycieli, którzy szukają innowacyjnych sposobów nauczania. Odpowiemy na Wasze pytania i rozwiejemy wszystkie wątpliwości.

projektowanie gier w szkoleprojektowanie gier w szkole

Radlin – historia nie musi być nudna

Innowacyjni nauczyciele wraz z uczniami z Zespołu Szkół Podstawowych im. Jana Pawła II w Radlinie (woj. świętokrzyskie) wzięli się za gamifikowanie lokalnej historii i wizyty Józefa Piłsudskiego. Wszystko zaczęło się od Pani Iwony, nauczycielki, która zaraziła swoje otoczenie zapałem do stworzenia gry. Udało jej się pozyskać środku z programu Niepodległa i zorganizować grę z wykorzystaniem fińskiego oprogramowania Action Track, które służy do projektowania rozgrywek na smartfony. W rezultacie powstała gra „Piłsudski GO. Śladami pierwsze kadrowej„, upamiętniająca wejście marszałka do Kielc. Uczniowie dostali dużo wymagających zadań- odgrywali scenki, namawiali przechodniów do wspólnego śpiewania, pisali wiersze, mierzyli się z matematyką i trudnymi pytaniami o historię. Uznaliśmy, że gra nie może być za łatwa – i dobrze, bo zachwyt dzieciaków na mecie dowiódł, że zasługują na poważne traktowanie i chcą, żeby rzucać im wyzwania. Zresztą to ich pomysły były fundamentem scenariusza gry, którą rozegrano 8 listopada, świętując w ten sposób 100-lecie odzyskania niepodległości. O wrażeniach nauczycieli i uczniów przeczytacie tutaj. Jak sami mówią:

proces tworzenia fabuły gry pozwolił na rozbudzenie kreatywności uczniów, wyzwolił w nich chęć poszukiwania nowych doświadczeń, dając ogromną satysfakcję z wykonanej pracy pobudził wiarę we własne możliwości.

Gdzie jeszcze? Wszędzie!

W innych miastach było podobnie. Na wybrzeżu za organizację gier wzięli się bibliotekarze ze Stacji Kultura w Rumi oraz  Miejskiej Biblioteki Publicznej z Ustki. Ci pierwsi przygotowali m. in. rozgrywki o Hobbicie oraz grę pt. Pociąg do niepodległości, a drudzy zaprosili mieszkańców na rozgrywki pt.”Złote Ust(k)a. Znajdźmy wspólny język”, podczas których można było zweryfikować swoją wiedzę o języku:

Mobilne gry miejskie były też istotnym tematem konferencji Bibliokreacje 3.0, którą zorganizowała wałbrzyska Biblioteka „Pod Atlantami”. To tam odbył się wakacyjny cykl warsztatów dla młodzieży, podczas których projektowano gry. Efektem są tzw. „Nowe legendy Wałbrzycha„, trzy gry dostępne w aplikacji Action Track. O konferencji możecie przeczytać tutaj, a o samym projekcie znajdziecie więcej na stronach biblioteki. Nad grami pracowały naprawdę małe dzieci – wystarczy, że zerkniecie na zdjęcia:

Powyższe przykłady dowodzą jednego – wszystko zależy od ludzi. Aktywni, kochający swoją pracę lub otoczenie, unikający stereotypowego myślenia i chcący działać – to oni są za to wszystko odpowiedzialni. Wspaniale się z Wami pracuje!

Za tydzień napiszemy jakie gry stworzyli bibliotekarze w Lublinie, Wrocławiu, Gliwicach, Lubaniu, Łodzi czy Zwierzyńcu.

Wszystkich zainteresowanych rozpoczęciem swojej przygody z tworzeniem mobilnych lub tradycyjnych gier terenowych zachęcamy do kontaktu z nami.

Zdjęcia pochodzą ze stron organizatorów gier. Dziękujemy!

0 comment
0 FacebookEmail
projektowanie gier w szkole

Projektowanie gier w szkole

projektowanie gier w szkole17 października odwiedziliśmy Miejską Bibliotekę Publiczną w  Piekarach Śląskich, aby przeprowadzić warsztaty z gamifikacji z uczniami  Zespołu Szkół nr 1. Naszym zadaniem było stworzenie w aplikacji ActionTrack gry mobilnej o jednej z przygód Herkulesa. Ale aby stworzyć grę, trzeba najpierw trochę pogłówkować. Przy wyłączonych komputerach myśleliśmy o tym, kto będzie naszym bohaterem, jaka drogę przejdzie i jakie postawimy przed nim zadania, a wyniki tej pracy koncepcyjnej okazały się dość zaskakujące. No bo kto by pomyślał, że ten Herkules to zwykły pozer…

Z takim pomysłem przystąpiliśmy do tworzenia gry „Herkules w Piekarach”. W stworzonej przez uczestników warsztatów ich wersji mitu o Złotych Jabłkach z Ogrodu Hesperyd Herkules jest niezbyt zaradnym herosem, któremu nic nie udałoby się bez pomocy Kratosa. Przyzwanego z Hadesu bohatera, któremu Zeus zleca zadanie opieki nad swoim synem. Jeśli mu się powiedzie, odzyska swoje życie i możliwość zemsty na tych, którzy wysłali go w zaświaty.

Scenariusz i testowanie

projektowanie gier w szkoleSzybko podzieliliśmy się na cztery zespoły (w piątym, stworzonym naprędce, ale niezwykle zaangażowanym, pracowały panie bibliotekarki), a każdy z nich zajmował się częścią historii. Opiekun grupy tak bardzo zaangażował się w tworzenie zadań, że nie miał czasu napić się swojej kawy. I nic dziwnego, bo to był czas wytężonej pracy twórczej – wymyślania dialogów, zadań i odpowiedzi, ustalania liczby punktów, które można zdobyć w każdym etapie gry, dobierania najlepszych grafik.

Choć na całość warsztatów mieliśmy tylko 4 godziny, udało się stworzyć zarys gry i przeprowadzić próbną rozgrywkę. Stworzyliśmy razem ponad 30 punktów, a opowieść na którą się składały, miała kilka niezależnych wariantów. Zaprojektowane zadania, choć opierały się na historii znanej z mitologii, stawiały w krzywym zwierciadle postać Herkulesa, wskazując, że to my „spece od brudnej roboty” rozwiązujemy zagadki, wykazujemy się sprytem i generalnie stoimy za sukcesem wizerunkowym tego antycznego celebryty.

No to gramy!

Grę na szybko rozegraliśmy w parku Kalwaria. Zadania wymagały od nas użycia logiki, poczucia humoru, zdolności fotograficznych oraz sprawności fizycznej (i mamy to na filmie!). Udało się – wszyscy uczestnicy dotarli do mety, w dodatku w dobrych nastrojach.

Po testach przyszedł czas na podsumowanie. Kilka rzeczy oczywiście należałoby poprawić, ale wszyscy byli zachwyceni, jak szybko i łatwo udało się stworzyć coś, co działa i w co od razu udało się zagrać.

Mamy nadzieję, że uda nam się wrócić do Piekar i popracować razem nad kolejnymi grami!

 

tekst: Alina Łyska & Mikołaj Wicher

0 comment
0 FacebookEmail

    [mc4wp_form id=”896″]