Strona główna » Gry edukacyjne na urządzenia mobilne – sposób na kształtowanie kompetencji i uczenie się biologii

Gry edukacyjne na urządzenia mobilne – sposób na kształtowanie kompetencji i uczenie się biologii

Gry powstały w efekcie projektu „Gry edukacyjne na urządzenia mobilne – sposób na kształtowanie kompetencji i uczenie się biologii” realizowanego w ramach XII edycji Miejskiego Programu Wsparcia Partnerstwa Szkolnictwa Wyższego i Nauki oraz Sektora Aktywności Gospodarczej MOZART, przy współpracy dr Józefa Krawczyka, prof. UWr i firmy Good Books.

Program „Mozart”

Celem partnerstwa było stworzenie pięciu edukacyjnych gier na urządzenia mobilne o treściach biologicznych, które mają wesprzeć nauczycieli we wdrażaniu nowych metod nauczania wykorzystujących gry oraz rozbudzić ciekawość poznawczą uczniów.

Poza przyswojeniem treści biologicznych w nich zawartych, gry pozwalają także na kształtowanie różnorodnych kompetencji uczących się (w tym cyfrowych, pracy zespołowej i krytycznego myślenia), a także na kształtowanie postaw prośrodowiskowych oraz włączenie uczniów w działania lokalne związane ze środowiskiem przyrodniczym. Wpisują się one w edukację dla zrównoważonego rozwoju, która powinna być częścią programu nauczania, obejmującą ekologię, społeczeństwo i ekonomię.

Zastosowanie gier terenowych pozwoli na holistyczne nauczanie biologii, a ich osadzenie w środowisku lokalnym wskaże problemy i skłoni do działania. Jest bardzo dobrym sposobem na zwiększenie kontaktu dzieci i młodzieży z naturą, gdyż we współczesnym świecie coraz częściej mamy do czynienia z tzw. syndromem deficytu natury, który jest skutkiem wyobcowania się człowieka z naturalnego środowiska i braku kontaktu z nim.

W ramach projektu powstał także przewodnik metodyczny dla nauczycieli, zawierający między innymi scenariusze zajęć terenowych z wykorzystaniem gier wraz z przykładowym dzienniczkiem badań terenowych, w którym uczniowie notują wszelkie wyniki swoich badań.

Storytelling i gamifikacja

Opracowując gry zastosowaliśmy zasady storytellingu i gamifikacji, wybierając do każdej z gier bohatera i stawiając przed nim wyzwania. Bohaterowie pełnią rolę przewodników i narratorów wprowadzając graczy do „swojego świata”

  • wiewórka pospolita – „Ruda” zaprasza do parku, gdzie mieszka;
  • nietoperz borowiec wielki – „Gryzelda” oprowadza po zakamarkach wielkiego miasta;
  • brzoza brodawkowata – „Bjork” pokazuje, jak zanieczyszczenia wpływają na nasze otoczenie;
  • ekolog – „Ernest” tłumaczy terenowe metody badawcze;
  • uczeń szkoły średniej – „Karolek” uczy, jak obserwować przyrodę i wyciągać wnioski z tych obserwacji.

Gry są dedykowane dla odbiorców od klasy 6 szkoły podstawowej do klasy 4 Licealnej.

Wszystkie odbywają się w 3 parkach Wrocławia: Parku Szczytnikim, Parku Tołpy i Parku Południowym. Każda z gier rozpoczyna się przy wejściu do parku, pozostałe punkty znajdują się w odległości około 300 metrów. Oficjalną premierę gier wraz z webinarem podsumowującym cały projekt planujemy na 2 połowę października.

 

Wideorelacja z warsztatów w ramach projektu „Gry edukacyjne na urządzenia mobilne – sposób na kształtowanie kompetencji i uczenie się biologii”

 

[BANER] Good Games Gamifikacja

Zobacz także