Strona główna » „Kompas Młodego Obywatela” – nowa dotacja od MEN dla bibliotek i instytucji kultury

„Kompas Młodego Obywatela” – nowa dotacja od MEN dla bibliotek i instytucji kultury

Ruszył nabór do nowego programu Ministra Edukacji: „Kompas Młodego Obywatela”. Dla bibliotek, samorządowych instytucji kultury oraz organizacji pozarządowych to doskonała okazja na zdobycie wysokiego dofinansowania (od 30 do nawet 500 tys. złotych) na projekty edukacyjne dla dzieci i młodzieży. Poznaj szczegóły czterech modułów tematycznych i dowiedz się, jak zaplanować projekt, który wykorzystuje nowoczesne narzędzia, takie jak warsztaty nagrywania podcastów, animacji poklatkowej czy pomysłowe i angażujące warsztaty tworzenia challange boxów (czyli mobilnych pokoi zagadek).

KOMPAS MŁODEGO OBYWATELA – NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE:

Instytucja zarządzająca: Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN)
Nabór: do 9 kwietnia 2026 r. (do godz. 23:59)
Okres realizacji: od dnia ogłoszenia wyników do 31 grudnia 2026 r.
Budżet programu: 55 mln zł
Dofinansowanie: od 30 000 zł do 500 000 zł
Wkład własny: niewymagany (100% dofinansowania)
Beneficjenci: m.in. biblioteki, samorządowe instytucje kultury, fundacje, stowarzyszenia

Spis treści

O czym jest program

Zbliżenie na metalowy kompas turystyczny leżący na kartce papieru w kratkę. Na krawędzi kompasu siedzi mała, drewniana, czerwona figurka przypominająca człowieka.Celem programu jest wsparcie rozwoju dzieci i młodzieży poprzez uatrakcyjnienie procesu edukacyjnego oraz rozwijanie kompetencji niezbędnych w dorosłym życiu. Program stawia na praktykę, doświadczenie i kształtowanie sprawczości u uczniów.

Ważne! Wnioskodawca może złożyć tylko jeden wniosek w ramach całego programu i tylko w jednym, wybranym module tematycznym. W każdym module można realizować m.in. warsztaty, gry edukacyjne, interaktywne pomoce dydaktyczne, konkursy i pikniki.

Projekty muszą wpisywać się w jeden z czterech modułów tematycznych:

  • Moduł 1: „Obywatel i Media” –  skupia się na kompetencjach cyfrowych, krytycznym myśleniu i walce z dezinformacją. Przykładowe warsztaty:
    • Warsztat z narzędziami AI: odkrywanie możliwości sztucznej inteligencji w edukacji i życiu codziennym
    • Fact-checking i fake newsy: 3-dniowy warsztat projektowania „challengeboxów”, podczas których młodzież uczy się rozróżniać rzetelne informacje od opinii
    • Warsztaty nagrywania podcastów i tworzenia profesjonalnych reportaży radiowych („Słowa, które grają”) [przeczytaj relację >>]
    • Wirtualna rzeczywistość w bibliotece: zajęcia z wykorzystaniem technologii AR/VR (np. „Niezwykłe maszyny Leonarda”)
Warsztaty podcastowe w Jabloniu

Warsztaty nagrywania podcastów w Gminnej Bibliotece Publicznej w Jabłoni

 

Animacja poklatkowa w bibliotece - zdjęcie z warsztatu

Warsztaty animacji poklatkowej z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Koninie (kliknij, aby przeczytać relację)

  • Moduł 3: „Zdrowie i Klimat” – kładzie nacisk na edukację ekologiczną oraz edukację zdrowotną w wymiarze psychicznym, fizycznym, społecznym i cyfrowym. Przykładowe warsztaty:
    • Botaniczne inspiracje: warsztaty ekologiczne polegające na tworzeniu obrazów z mchu i poznawaniu lokalnej flory
    • Przetwarzaj i działaj! Kreatywne działania zero waste: zajęcia edukacyjno-animacyjne dla młodzieży poświęcone świadomej konsumpcji, odpowiedzialnemu korzystaniu z zasobów oraz ograniczaniu ilości odpadów w codziennym życiu.
    • Sznurkowe arcydzieła – ekologiczne zakładki do książek: kreatywne zajęcia rękodzielnicze dla młodzieży, które łączą rozwijanie umiejętności manualnych z refleksją nad odpowiedzialnym korzystaniem z zasobów oraz promowaniem kultury czytelnictwa
    • 3-dniowy warsztat tworzenia ekologicznych challenge boxów
Sekretny las. Szumiący bohater - przyrodnicze warsztaty dla bibliotekarzy

„Sekrety lasu” – warsztaty przyrodnicze w Centrum Kultury w Śmiglu

  • Moduł 4: „Odkrywcy” – innowacyjne pomoce dydaktyczne, nauki STEM, astronomia i eksperymentowanie. Przykładowe warsztaty:
    • Angażujące warsztaty STEM: „Matematyka zrównoważonego życia: jak liczyć swój ślad węglowy?”, „Wycieczka w budżecie” czy „Matematyczny escape room” świetnie wpisują się w cel programu, jakim jest uatrakcyjnienie procesu edukacyjnego
    • Warsztaty projektowania planszowych gier wielkoformatowych i mobilnych gier terenowych, np. o astronomii czy wybitnych polskich naukowcach i inżynierach [dowiedz się więcej o grach w programie Kompas Młodego Odkrywcy >>]

Sprawdź pełną listę warsztatów dla odbiorców w ofercie Good Books >>

Bezpłatne webinarium

1 kwietnia, 10:00-11:30, online

„Kompas Młodego Obywatela” – 55 mln zł na projekty edukacyjne dla bibliotek i instytucji kultury

Prowadzący: Agnieszka Wywrot

Banner webinaru o programie "Kompas Młodego Obywatela"

Ministerstwo Edukacji Narodowej uruchomiło nowy program dotacyjny pn. „Kompas młodego obywatela” z budżetem 55 milionów złotych. O środki aplikować mogą biblioteki, domy kultury, muzea, organizacje pozarządowe i inne podmioty edukacji nieformalnej pracujące z młodzieżą.

Czasu na złożenie wniosku jest niewiele – termin upływa 9 kwietnia!

Podczas webinarium dowiesz się, jak skutecznie aplikować o środki na ciekawe projekty edukacyjne:

  • poznasz strukturę programu i wymagania w poszczególnych modułach,
  • zobaczysz przykłady działań, które można wpisać do wniosku,
  • dowiesz się, na co zwracają uwagę eksperci przy ocenie wniosków,
  • zadasz pytania podczas sesji Q&A na żywo.

Udział w webinarium pomoże Ci przygotować projekt, który odpowiada na wymagania programu, jest realny do wdrożenia w instytucji oraz zwiększa szanse na uzyskanie dofinansowania.

Kto może aplikować

O dofinansowanie mogą ubiegać się podmioty prowadzące działalność statutową w zakresie oświaty i wychowania, w tym:

  • samorządowe instytucje kultury (biblioteki, ośrodki kultury, muzea),
  • organizacje pozarządowe (stowarzyszenia, fundacje, harcerstwo),
  • uczelnie i instytuty badawcze,
  • organizacje rzemieślnicze.

Na co możesz przeznaczyć środki

Wkład własny w programie nie jest wymagany – dotacja może pokryć do 100% kosztów projektu. Katalog wydatków obejmuje:

  • koszty bezpośrednie, w tym honoraria dla edukatorów i trenerów, zakup materiałów do warsztatów, tworzenie edukacyjnych gier mobilnych i wielkoformatowych, tworzenie aplikacji edukacyjnych czy wynajem niezbędnego sprzętu.
  • Koszty pośrednie (do 10% dotacji) na obsługę administracyjną, księgową i prawną projektu.

Z dotacji nie można finansować zakupu pojedynczych środków trwałych powyżej 10 000 zł, remontów ani podatku VAT, który podmiot może odzyskać.

Banner: Planszówkowe warsztaty od Good Games

Kryteria oceny i wskazówki

Wnioski oceniane są w skali 0-100 punktów. System oceny opiera się na tzw. progach jakościowych – uzyskanie wyniku poniżej 50 punktów w łącznej nocie lub nieosiągnięcie określonego procentowego minimum w którejkolwiek z czterech poniższych kategorii skutkuje automatyczną oceną negatywną, co wyklucza projekt z możliwości otrzymania dofinansowania.

Oto szczegółowe rozwinięcie kryteriów wraz z wymaganymi progami punktowymi:

  • Poziom merytoryczny (0-30 pkt) / próg minimalny wynosi 9 punktów (minimum 30% punktacji)
    Eksperci oceniają przede wszystkim zgodność działań z przedmiotem i celami wybranego modułu tematycznego oraz innowacyjność formy przekazu. Kluczowa jest poprawność i kompletność harmonogramu, merytoryczne uzasadnienie realizacji projektu oraz spójność zakładanych rezultatów z planowanymi działaniami.
  • Zaangażowanie grupy docelowej (0-25 pkt) / próg minimalny wynosi 7,5 punktu (30% punktacji)
    Ocenie podlega tutaj zakładana liczba dzieci i młodzieży biorących udział w projekcie oraz skala i obszar oddziaływania działań . Eksperci sprawdzają także realność założonego poziomu osiągnięcia rezultatów oraz skuteczność zaproponowanych sposobów ich monitorowania.
  • Potencjał wnioskodawcy (0-15 pkt) / próg minimalny wynosi 4,5 punktu (30% punktacji)
    . W tej części weryfikowane jest dotychczasowe doświadczenie instytucji oraz jej możliwości organizacyjne
    . Bardzo istotny jest poziom kompetencji osób zaangażowanych w realizację (kadry merytorycznej) oraz precyzyjne określenie, jak projekt wpisuje się w zakres działalności statutowej wnioskodawcy.
  • Kalkulacja kosztów (0-30 pkt) / próg minimalny wynosi aż 21 punktów (minimum 70% punktacji)
    Eksperci analizują zasadność i efektywność każdego wydatku w stosunku do planowanych działań i rezultatów. Ocenie podlega poprawność sporządzenia kosztorysu, kwalifikowalność kosztów oraz ich spójność z opisem merytorycznym projektu.

WykrzyknikWskazówka! Regulamin wprost sugeruje, że projekty mogą wpisywać się w perspektywę integracji międzypokoleniowej. Warto więc planować działania, w których młodzież współpracuje z seniorami przy użyciu nowoczesnych narzędzi cyfrowych. Świetnym przykładem jest warsztat „Dziadkowie i młodzież piszą Wikipedię”, podczas którego uczestnicy wspólnie tworzą opisy lokalnej historii do popularnej encyklopedii internetowej.

Kontakt i wsparcie

Nasz zespół specjalistów pomoże Ci dopasować działania do specyfiki programu:

  • pomożemy dobrać działania edukacyjne i animacyjne zgodne z celami programu,
  • opracujemy opisy wybranych warsztatów (AI, rzemiosło, STEM, media),
  • dostarczymy biogramy doświadczonych trenerów

Dzięki temu otrzymasz gotowy, spójny komponent merytoryczny, który ułatwi przygotowanie wniosku.

Jeśli potrzebujesz szczegółowej oferty warsztatów, zapraszamy do kontaktu. Chętnie porozmawiamy o tym, jak możemy dostosować nasze propozycje do Twojego projektu oraz wymagań programu.

    Skontaktuj się z nami! Zadzwoń: Kasia: 730 215 888, Asia: 530 752 569, Ania: 730 935 222, Ola: 537 449 555, napisz na szkolenia@goodbooks.pl lub wypełnij formularz, a my skontaktujemy się z Tobą!

    Artykuł ma charakter informacyjny. Fundacja Good Culture i jej inicjatywy Good Books/Good Games są partnerami merytorycznymi i wykonawcami działań, a nie operatorami programu. Instytucją zarządzającą jest Ministerstwo Edukacji Narodowej. Oficjalne informacje o programie: https://www.gov.pl/web/edukacja/kompas-mlodego-obywatela

    Zobacz także