Ruszył nabór do nowego programu Ministra Edukacji: „Kompas Młodego Obywatela”. Dla bibliotek, samorządowych instytucji kultury oraz organizacji pozarządowych to doskonała okazja na zdobycie wysokiego dofinansowania (od 30 do nawet 500 tys. złotych) na projekty edukacyjne dla dzieci i młodzieży. Poznaj szczegóły czterech modułów tematycznych i dowiedz się, jak zaplanować projekt, który wykorzystuje nowoczesne narzędzia, takie jak warsztaty nagrywania podcastów, animacji poklatkowej czy pomysłowe i angażujące warsztaty tworzenia challange boxów (czyli mobilnych pokoi zagadek).
KOMPAS MŁODEGO OBYWATELA – NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE:
Instytucja zarządzająca: Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN)
Nabór: do 9 kwietnia 2026 r. (do godz. 23:59)
Okres realizacji: od dnia ogłoszenia wyników do 31 grudnia 2026 r.
Budżet programu: 55 mln zł
Dofinansowanie: od 30 000 zł do 500 000 zł
Wkład własny: niewymagany (100% dofinansowania)
Beneficjenci: m.in. biblioteki, samorządowe instytucje kultury, fundacje, stowarzyszenia
Spis treści
- O czym jest program
- Kto może aplikować
- Na co możesz przeznaczyć środki
- Kryteria oceny i wskazówki
- Kontakt i wsparcie
O czym jest program
Celem programu jest wsparcie rozwoju dzieci i młodzieży poprzez uatrakcyjnienie procesu edukacyjnego oraz rozwijanie kompetencji niezbędnych w dorosłym życiu. Program stawia na praktykę, doświadczenie i kształtowanie sprawczości u uczniów.
Ważne! Wnioskodawca może złożyć tylko jeden wniosek w ramach całego programu i tylko w jednym, wybranym module tematycznym. W każdym module można realizować m.in. warsztaty, gry edukacyjne, interaktywne pomoce dydaktyczne, konkursy i pikniki.
Projekty muszą wpisywać się w jeden z czterech modułów tematycznych:
- Moduł 1: „Obywatel i Media” – skupia się na kompetencjach cyfrowych, krytycznym myśleniu i walce z dezinformacją. Przykładowe warsztaty:
- Warsztat z narzędziami AI: odkrywanie możliwości sztucznej inteligencji w edukacji i życiu codziennym
- Fact-checking i fake newsy: 3-dniowy warsztat projektowania „challengeboxów”, podczas których młodzież uczy się rozróżniać rzetelne informacje od opinii
- Warsztaty nagrywania podcastów i tworzenia profesjonalnych reportaży radiowych („Słowa, które grają”) [przeczytaj relację >>]
- Wirtualna rzeczywistość w bibliotece: zajęcia z wykorzystaniem technologii AR/VR (np. „Niezwykłe maszyny Leonarda”)
- Moduł 2: „Nasze Tradycje” – koncentruje się na lokalnym dziedzictwie, rzemiośle i integracji międzypokoleniowej. Przykładowe warsztaty:
- Ożywiamy lokalną historię: warsztaty animacji poklatkowej, w których młodzież tworzy filmy inspirowane legendami regionu [zobacz animację stworzoną przez uczestników warsztatu w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Koninie >>]
- Warsztaty motania słowiańskich lalek, ziołolecznictwa, tworzenia ludowych wycinanek lub tradycyjnych „pająków”
- Piszemy historie przedmiotów: warsztaty storytellingowe z zakresu edukacji regionalnej
- Gry o tradycjach: warsztaty projektowania gier wielkoformatowych i mobilnych gier terenowych o tematyce regionalnej, np. gwary

Warsztaty animacji poklatkowej z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Koninie (kliknij, aby przeczytać relację)
- Moduł 3: „Zdrowie i Klimat” – kładzie nacisk na edukację ekologiczną oraz edukację zdrowotną w wymiarze psychicznym, fizycznym, społecznym i cyfrowym. Przykładowe warsztaty:
- Botaniczne inspiracje: warsztaty ekologiczne polegające na tworzeniu obrazów z mchu i poznawaniu lokalnej flory
- Przetwarzaj i działaj! Kreatywne działania zero waste: zajęcia edukacyjno-animacyjne dla młodzieży poświęcone świadomej konsumpcji, odpowiedzialnemu korzystaniu z zasobów oraz ograniczaniu ilości odpadów w codziennym życiu.
- Sznurkowe arcydzieła – ekologiczne zakładki do książek: kreatywne zajęcia rękodzielnicze dla młodzieży, które łączą rozwijanie umiejętności manualnych z refleksją nad odpowiedzialnym korzystaniem z zasobów oraz promowaniem kultury czytelnictwa
- 3-dniowy warsztat tworzenia ekologicznych challenge boxów
- Moduł 4: „Odkrywcy” – innowacyjne pomoce dydaktyczne, nauki STEM, astronomia i eksperymentowanie. Przykładowe warsztaty:
- Angażujące warsztaty STEM: „Matematyka zrównoważonego życia: jak liczyć swój ślad węglowy?”, „Wycieczka w budżecie” czy „Matematyczny escape room” świetnie wpisują się w cel programu, jakim jest uatrakcyjnienie procesu edukacyjnego
- Warsztaty projektowania planszowych gier wielkoformatowych i mobilnych gier terenowych, np. o astronomii czy wybitnych polskich naukowcach i inżynierach [dowiedz się więcej o grach w programie Kompas Młodego Odkrywcy >>]
Sprawdź pełną listę warsztatów dla odbiorców w ofercie Good Books >>
1 kwietnia, 10:00-11:30, online
„Kompas Młodego Obywatela” – 55 mln zł na projekty edukacyjne dla bibliotek i instytucji kultury
Prowadzący: Agnieszka Wywrot

Ministerstwo Edukacji Narodowej uruchomiło nowy program dotacyjny pn. „Kompas młodego obywatela” z budżetem 55 milionów złotych. O środki aplikować mogą biblioteki, domy kultury, muzea, organizacje pozarządowe i inne podmioty edukacji nieformalnej pracujące z młodzieżą.
Czasu na złożenie wniosku jest niewiele – termin upływa 9 kwietnia!
Podczas webinarium dowiesz się, jak skutecznie aplikować o środki na ciekawe projekty edukacyjne:
- poznasz strukturę programu i wymagania w poszczególnych modułach,
- zobaczysz przykłady działań, które można wpisać do wniosku,
- dowiesz się, na co zwracają uwagę eksperci przy ocenie wniosków,
- zadasz pytania podczas sesji Q&A na żywo.
Udział w webinarium pomoże Ci przygotować projekt, który odpowiada na wymagania programu, jest realny do wdrożenia w instytucji oraz zwiększa szanse na uzyskanie dofinansowania.
Kto może aplikować
O dofinansowanie mogą ubiegać się podmioty prowadzące działalność statutową w zakresie oświaty i wychowania, w tym:
- samorządowe instytucje kultury (biblioteki, ośrodki kultury, muzea),
- organizacje pozarządowe (stowarzyszenia, fundacje, harcerstwo),
- uczelnie i instytuty badawcze,
- organizacje rzemieślnicze.
Na co możesz przeznaczyć środki
Wkład własny w programie nie jest wymagany – dotacja może pokryć do 100% kosztów projektu. Katalog wydatków obejmuje:
- koszty bezpośrednie, w tym honoraria dla edukatorów i trenerów, zakup materiałów do warsztatów, tworzenie edukacyjnych gier mobilnych i wielkoformatowych, tworzenie aplikacji edukacyjnych czy wynajem niezbędnego sprzętu.
- Koszty pośrednie (do 10% dotacji) na obsługę administracyjną, księgową i prawną projektu.
Z dotacji nie można finansować zakupu pojedynczych środków trwałych powyżej 10 000 zł, remontów ani podatku VAT, który podmiot może odzyskać.
Kryteria oceny i wskazówki
Wnioski oceniane są w skali 0-100 punktów. System oceny opiera się na tzw. progach jakościowych – uzyskanie wyniku poniżej 50 punktów w łącznej nocie lub nieosiągnięcie określonego procentowego minimum w którejkolwiek z czterech poniższych kategorii skutkuje automatyczną oceną negatywną, co wyklucza projekt z możliwości otrzymania dofinansowania.
Oto szczegółowe rozwinięcie kryteriów wraz z wymaganymi progami punktowymi:
- Poziom merytoryczny (0-30 pkt) / próg minimalny wynosi 9 punktów (minimum 30% punktacji)
Eksperci oceniają przede wszystkim zgodność działań z przedmiotem i celami wybranego modułu tematycznego oraz innowacyjność formy przekazu. Kluczowa jest poprawność i kompletność harmonogramu, merytoryczne uzasadnienie realizacji projektu oraz spójność zakładanych rezultatów z planowanymi działaniami. - Zaangażowanie grupy docelowej (0-25 pkt) / próg minimalny wynosi 7,5 punktu (30% punktacji)
Ocenie podlega tutaj zakładana liczba dzieci i młodzieży biorących udział w projekcie oraz skala i obszar oddziaływania działań . Eksperci sprawdzają także realność założonego poziomu osiągnięcia rezultatów oraz skuteczność zaproponowanych sposobów ich monitorowania. - Potencjał wnioskodawcy (0-15 pkt) / próg minimalny wynosi 4,5 punktu (30% punktacji)
. W tej części weryfikowane jest dotychczasowe doświadczenie instytucji oraz jej możliwości organizacyjne
. Bardzo istotny jest poziom kompetencji osób zaangażowanych w realizację (kadry merytorycznej) oraz precyzyjne określenie, jak projekt wpisuje się w zakres działalności statutowej wnioskodawcy. - Kalkulacja kosztów (0-30 pkt) / próg minimalny wynosi aż 21 punktów (minimum 70% punktacji)
Eksperci analizują zasadność i efektywność każdego wydatku w stosunku do planowanych działań i rezultatów. Ocenie podlega poprawność sporządzenia kosztorysu, kwalifikowalność kosztów oraz ich spójność z opisem merytorycznym projektu.
Wskazówka! Regulamin wprost sugeruje, że projekty mogą wpisywać się w perspektywę integracji międzypokoleniowej. Warto więc planować działania, w których młodzież współpracuje z seniorami przy użyciu nowoczesnych narzędzi cyfrowych. Świetnym przykładem jest warsztat „Dziadkowie i młodzież piszą Wikipedię”, podczas którego uczestnicy wspólnie tworzą opisy lokalnej historii do popularnej encyklopedii internetowej.
Kontakt i wsparcie
Nasz zespół specjalistów pomoże Ci dopasować działania do specyfiki programu:
- pomożemy dobrać działania edukacyjne i animacyjne zgodne z celami programu,
- opracujemy opisy wybranych warsztatów (AI, rzemiosło, STEM, media),
- dostarczymy biogramy doświadczonych trenerów
Dzięki temu otrzymasz gotowy, spójny komponent merytoryczny, który ułatwi przygotowanie wniosku.
Jeśli potrzebujesz szczegółowej oferty warsztatów, zapraszamy do kontaktu. Chętnie porozmawiamy o tym, jak możemy dostosować nasze propozycje do Twojego projektu oraz wymagań programu.
Artykuł ma charakter informacyjny. Fundacja Good Culture i jej inicjatywy Good Books/Good Games są partnerami merytorycznymi i wykonawcami działań, a nie operatorami programu. Instytucją zarządzającą jest Ministerstwo Edukacji Narodowej. Oficjalne informacje o programie: https://www.gov.pl/web/edukacja/kompas-mlodego-obywatela


