Home Tags Posts tagged with "gamifikacja"
Tag:

gamifikacja

Skrzat przewodnik

Jeśli ktoś z was dzieci nie wie, w naszym pięknym mieście Tczewie raz na kilkadziesiąt lat budzi się Samborek skrzat. Wyrusz z nim w podróż po tczewskich zabytkach zanim znowu zaśnie. Po drodze przygód czeka go wiele, a w historie Tczewa wprowadzi was Gryf, który jest jego przyjacielem. W każdym miejscu jest zagadka, nie zwlekając rozwiąż ją szybko, bo zwycięzców czeka wygrana w ogromnej złotej skrzyni schowana.

To fragment jednej z fabuł questów opracowanych przez przesympatycznych i bardzo kreatywnych bibliotekarek i bibliotekarzy z Tczewa podczas szkolenia “Gry i questy historyczne w zachowaniu dziedzictwa lokalnego”. To jak? Są śmiałkowie, którzy odważą się ruszyć wraz ze skrzatem Samborkiem na poszukiwania skarbu? 😉

Rymowana zagadka

Gry historyczneChyba nie myśleliście, że dotarcie do skarbu jest łatwe? Oczywiście po drodze czeka mnóstwo ciekawych zadań i intrygujących zagadek zaklętych często w niezwykłych, a czasem na pierwszy rzut oka zupełnie zwyczajnych miejscach… Między innymi to, że przejście questu stanowi wyzwanie, jest jednym z czynników decydujących o jego atrakcyjności. Dlatego każde miejsce, które chcemy pokazać uczestnikom questu może być ukryte pod rebusem lub wierszowaną zagadką.

W starym parku, w centrum miasta,
nieopodal starej szkoły.
z szarej ziemi głaz wyrasta,
i jak pomnik wśród drzew stoi.
Na tym głazie jest tablica,
szara, zwykła jak ta ziemia.
Gdy tu przyjdziesz stań, przeczytaj.
Ta tablica nie jest niema.
Ona powie twoim oczom
Komu wielkość swą zawdzięcza.
Kto w tej ziemi za nią spoczął,
o kim mało kto pamięta.
Powie tobie kto w dniu śmierci
Krzyż Harcerski w dłoni ściskał.
Kto Znak Rodła miał na piersi
komu Polska była bliska.

Można się domyślić, że chodzi o pomnik poświęcony poległym harcerkom i harcerzom, gdzie zadaniem uczestników będzie spisanie nazwisk poległych oraz rozwiązanie rebusu, który poprowadzi ich do kolejnego miejsca. 

Co to są questy?

Gry historyczne 2Questy to innowacyjna forma poznawania danego obszaru w sposób bezpośredni, doświadczalny, polegający na odkrywaniu jego walorów poprzez grę, zabawę i poszukiwania. Nieodłącznym elementem dobrych questów, o czym pamiętali uczestnicy jest konkretna fabuła, która przenosi graczy w świat gry… 

Nad nim niebo, pod nim rzeka na podróżnych tutaj czeka…

Idąc przy barierce skup się kolego policz wszystkie słupki nie pomiń żadnego. W oddali zobaczysz punkt widokowy, tam się zatrzymaj i bądź gotowy.  Gdy głowę odwrócisz, zamek zobaczysz, a w nim skarby przygarnąć raczysz… 

Kolejna kluczowa dla atrakcyjnych questów rzecz – epicki cel – w tym wypadku skarb! Gdy tylko śmiałkowie dobrze policzą ilość słupków na mostach, będą mogli pobiec do zamku po ukryty skarb, którego tak bardzo wyczekują. Jednak bez znajomości cyfrowego kodu (ilość słupków) nie  dostaną się do niego.

Gamifikacja przestrzeni 

Gry historyczne 5Gotowe questy mogą być doskonałą i atrakcyjną formą, którą możemy pokazywać piękno i historię naszej okolicy. Mogą stanowić doskonałe uzupełnienie oznakowanych szlaków i tras turystycznych, angażując bez reszty uczestników w “zwiedzanie”. Dobrze rozumieją to i już stosują w praktyce kreatywne bibliotekarki i bibliotekarze z Tczewa, którego dziedzictwo zdecydowali się ukazać za pomocą questów historycznych. 

0 comment
0 FacebookEmail
Good Games event manager

Good Books i Good Games poszukują event managera, którego zadaniem będzie realizacja i organizacja mobilnych gier terenowych/miejskich w aplikacji ActionTrack dla instytucji kultury (bibliotek, domów kultury, muzeów) i szkół. 

Zakres obowiązków na stanowisku event managera

  1. Planowanie etapów i procesów dla poszczególnych projektów.
  2. Organizacja mobilnych gier w technologii ActionTrack u klientów w całej Polsce.
  3. Budżetowanie działań, opracowywanie kosztorysów.
  4. Opracowywanie umów i przygotowywanie rozliczeń.
  5. Zlecanie i nadzór pracy wykonawców poszczególnych etapów projektu.
  6. Realizacja działań marketingowych dotyczących gier.
  7. Wsparcie procesu obsługi klientów.
  8. Rozwój repozytorium gier i contentu dla platformy ActionTrack.
  9. Tworzenie i pozyskiwanie contentu o grach na stronę Good Games i profil Facebook.

Wymagania

  1. Co najmniej 3-letnie udokumentowane doświadczenie na podobnym stanowisku w event marketingu lub realizacji projektów w instytucji kultury.
  2. Gotowość do wyjazdów do różnych miejscowości w Polsce na realizację gier, konferencje i seminaria branżowe.
  3. Znajomość programów pakietu Office (Excel, Word, Power Point).
  4. Znajomość języka angielskiego do prowadzenia research’u i drobnych tłumaczeń.
  5. Gotowość do prowadzenia szkoleń i samodzielnych wystąpień publicznych.
  6. Gotowość do nieustannego dokształcania się.
  7. Umiejętność decydowania o priorytetach swoich zadań.
  8. Samodzielność – dobra organizacja pracy i terminowość.
  9. Kreatywność, pomysłowość i inicjatywa.

Dodatkowe atuty:

  • doświadczenie w projektowaniu gier terenowych/miejskich (portfolio gier i realizacji plenerowych);
  • wiedza o grach i mechanizmach projektowania;
  • znajomość zagadnień gamifikacji, questingu i geocachingu.

Oferujemy

  1. Racjonalny system motywacyjny, wypłatę na czas oraz dowolną formę rozliczeń.
  2. Korzystanie z oferty szkoleń Good Books i Good Games.
  3. Pracę z fachowcami z różnych dziedzin.
  4. Dostęp do unikalnej, fińskiej technologii edukacyjnej.
  5. Możliwość wprowadzania innowacji do świata kultury i edukacji!

Wymagane dokumenty i oświadczenia

Zgłoszenia w formie CV + parę słów o tym, dlaczego chcesz z nami współpracować, prosimy wysyłać na: [email protected] do 25.09.2020 r. W temacie wiadomości wpisz: „Współpraca + imię i nazwisko”.

CV powinno zawierać klauzulę:

Zgodnie z art. 6 ust. 1 lit. a ogólnego rozporządzenia o ochronie danych osobowych z dnia 27 kwietnia 2016 r. (Dz. Urz. EU L 119 z 04.05.2016) wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb aktualnej i przyszłych rekrutacji przez Good Books Marcin Skrabka (adres firmy: ul. Komandorska 78A/1, 53-345 Wrocław).

Informujemy, że skontaktujemy się tylko z wybranymi kandydatami.

0 comment
0 FacebookEmail
Gamifikacja literatury pięknej

Gamifikacja literatury pięknej na smartfonach w połączeniu z bajkoterapią i biblioterapią w procesie kształtowania kompetencji czytelniczych. Taki był zakres tematyczny działań Książnicy Beskidzkiej w 2019 roku. Biblioteka zrealizowała projekt Od „A” do „Z”, czyli z alfabetu szkoleń dla bibliotekarza.

Uczestnikami szkoleń byli bibliotekarze pracujący w Książnicy Beskidzkiej oraz gminnych bibliotekach publicznych powiatu bielskiego. Projekt został objęty patronatem Goodbooks.pl oraz portalu Lustro Biblioteki. Zadanie odbywało się w ramach programu Partnerstwo dla Książki 2019 i zostało dofinansowane ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.

 

Gamifikacja literatury pięknej w Książnicy Beskidzkiej

W ramach pierwszego bloku tematycznego bibliotekarze zgłębili wiedzę na temat nowych technologii, które mogą być wykorzystywane w pracy z czytelnikiem. Zdobyli praktyczne umiejętności w zakresie tworzenia mobilnych gier literackich. Podczas kursu „Od opowieści do gry, czyli jak zaadaptować fabułę książki na potrzeby mobilnej gry miejskiej” uczestnicy zapoznali się z:

  • pojęciem „gamifikacja literatury pięknej”,
  • podstawami narratologii (prezentacja podstawowych pojęć jak łuk fabularny, podróż bohatera, opowieści paragrafowe),
  • komponentami mechanicznymi i estetycznymi projektowania gier,
  • teoria istotnego wyboru – meaningful choice,
  • teoria interakcji

Prowadzący przedstawił uczestnikom metodę pracy z tekstem, prowadzącą do zbudowania narracji nielinearnej. Ostatnim etapem szkolenia była praca z wybranym fragmentem literackim. Adaptowaliśmy go na scenariusz gry miejskiej, którego elementy są osadzone na mapie Google w formie mobilnego szlaku literackiego.

 

Wdrożenie gamifikacji na praktyce

W ramach bloku zagadnieniowego pt. „gamifikacja literatury pięknej” bibliotekarze wzięli także udział w warsztatach przybliżających ideę, technologię i obsługę aplikacji ActionTrack. Jest to fińska platforma edukacyjna do tworzenia mobilnych gier terenowych. Rozegrano testową grę przy użyciu własnych smartfonów i tabletów. Omówiono również praktyczne aspekty wdrożenia gamifikacji w bibliotece, współpracy w wydawnictwami, marketingu, kwestii prawno-autorskich oraz technologicznych. Szkolenia poprowadzili specjaliści z firmy Goodbooks.pl.

Efektem szkoleń było zorganizowanie pierwszej w historii Książnicy Beskidzkiej mobilnej gry miejskiej “Podróż do świata pierwszych Słowian”. Została ona zainspirowanej książką „Bestiariusz słowiański” autorstwa Pawła Zycha oraz Witolda Vargasa i odbyła się 21 listopada 2019 r. w Książnicy Beskidzkiej.

Gamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknej

W jaki sposób doszło do stworzenia mobilnej gry?

Przygotowania obejmowały wiele aspektów:

  1. Literacki – czyli wybór książki, zapoznanie z tekstem i wymyślenie fabuły i zadań. Wybór książki nie był przypadkowy, gdyż fabuła musiała wzbudzać zainteresowanie, skłaniać do chęci pogłębiania wiedzy, w tym przypadku o rodzimej mitologii. Bestiariusz właśnie taki jest – trafne opisy stworzeń, nierzadko okraszone dawką humoru oraz wspaniałe ilustracje dopełniające całokształtu.
  2. Prawny – czyli pozyskanie zgody autorów książki oraz wydawnictwa. Wystosowaliśmy pismo do autorów oraz do Wydawnictwa BOSZ z propozycją stworzenia mobilnej gry na podstawie „Bestiariusza słowiańskiego”.
  3.  Informatyczny i techniczny – czyli zaprojektowanie gry na platformie ActionTrack. Mając akceptację autorów i wydawnictwa przystąpiliśmy do działania na platformie. Zaczęliśmy osadzać poszczególne elementy gry na mapie Google w formie mobilnego szlaku literackiego. ActionTrack jest intuicyjnym narzędziem, które bibliotekarze opanowali w trakcie 4-dniowego cyklu szkoleniowego. Dlatego też praca nad grą przebiegała sprawnie. Tak prezentuje się widok gry dla użytkowników:
    gamifikacja literatury pięknej - Książnica Beskidzkagamifikacja literatury pięknej - Książnica Beskidzka
  4. Promocyjny – czyli przygotowanie plakatu i informacji o projekcie i zamieszczenie ich w mediach. Staraliśmy się wykorzystać wiele kanałów marketingowych. W związku z tym, oprócz papierowych form (ulotka, plakat) zmieściliśmy informacje na fanpagu Książnicy Beskidzkiej. Oprócz tego nagraliśmy filmik promocyjny oraz udało się nam poinformować o wydarzeniu za pośrednictwem audycji radiowej.
  5. Organizacyjny – czyli zapewnienie bezpieczeństwa uczestnikom gry, opracowanie regulaminu i przygotowanie aranżacji pomieszczeń. Ponieważ gra swoim zasięgiem obejmowała nie tylko budynek biblioteki, ale również obszar miasta, założyliśmy w regulaminie, że uczestnikom niepełnoletnim musi towarzyszyć opiekun. Zadbaliśmy także o to, żeby wszyscy uczestnicy wyrazili zgodę na publikowanie wizerunku. Staraliśmy się, żeby gra była interesująca pod względem wizualnym. Dlatego zaaranżowaliśmy kilka pomieszczeń w bibliotece, które w grze istniały jako chata kapłana czy pracownia czarnoksiężnika.

 

Rozgrywki ze smartfonem

Żeby wziąć udział w rozgrywce, wystarczył smartfon i dostęp do Internetu. Gracze rozwiązywali zagadki, odpowiadali na pytania, kierowali się do różnych zaaranżowanych miejsc za pomocą GPS. Uczestnicy skanowali kody QR, poznając pradawny świat Słowian i legendarne stwory. Gracze wchodzili do gry za pomocą bezpłatnej aplikacji ActionTrack (działa zarówno na system Android oraz IOS) i startowego kodu QR. Bibliotekarze starali się, aby użytkownik gry otrzymał produkt wyjątkowy, który zachęci go do przyjścia do biblioteki i sięgnięcia do książek. Dlatego kilkakrotnie testowano grę, tak by minimalizować błędy i ewentualne problemy. Gra odniosła ogromny sukces, który przerósł oczekiwania twórców. Okazała się trafionym pomysłem na promowanie literatury szczególnie wśród młodych użytkowników biblioteki. Przez cały czas tworzenia gry mogliśmy liczyć na wsparcie specjalistów z firmy Goodbooks.pl.

Również Bibliotekarze z Gminnej Biblioteki Publicznej w Kozach stworzyli rozgrywkę pod nazwą „Przejście do Narnii”. A w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Czechowicach-Dziedzicach powstała gra „Diamentowy pościg”, adresowana do dzieci z klas III- V szkoły podstawowej. Młody gracz staje się detektywem tropiącym złodziei
i porwane pieski. Uczestnicy muszą wykazać się znajomością wybranych numerów alarmowych, a także ras psów czy terminów związanych z pracą detektywa.

Gamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknejGamifikacja literatury pięknej

Biblioterapia i bajkoterapia w bibliotece

W ramach II bloku tematycznego, w dniach 21 i 22 października 2019 r. w Filii Integracyjnej Książnicy Beskidzkiej odbyło się szkolenie „Biblioterapia i bajkoterapia w procesie kształtowania kompetencji czytelniczych”. Miejsce spotkania nie było przypadkowe, gdyż właśnie ta agenda adresowana jest przede wszystkim do osób niepełnosprawnych i doposażona w specjalistyczny sprzęt. Szkolenie prowadzone było przez dr Wandę Matras – Mastalerz – Prezes Zarządu Polskiego Towarzystwa Biblioterapeutycznego we Wrocławiu, autorkę kilkudziesięciu publikacji naukowych i popularnonaukowych z zakresu terapeutycznej funkcji książki, biblioterapii, pracy
z uczniem o specjalnych potrzebach edukacyjnych, technika pracy umysłowej oraz edukacji medialnej i czytelniczej.

Dzięki szkoleniu uczestnicy zdobyli wiedzę oraz praktyczne umiejętności m. in. w zakresie dostarczania prospołecznych, altruistycznych wzorców na podstawie wyselekcjonowanych tekstów z literatury, poznali techniki biblioterapii z osobami ze spektrum autyzmu. Prowadząca przybliżyła rolę literatury w procesie zmiany rozumienia świata społecznego i siebie, uzależnień medialnych i ich skutków. Omówiliśmy również rolę czytania w procesie rozwoju intelektualnego, emocjonalnego i społecznego dzieci i młodzieży. Szkolenie adresowane było do osób, które ukończyły I stopień biblioterapii. Po zakończeniu warsztatów uczestnicy otrzymali Zaświadczenia Polskiego Towarzystwa Biblioterapeutycznego z siedzibą we Wrocławiu o ukończeniu II stopnia biblioterapii.

 

Wpływ szkoleń na biblioteczną ofertę

Opisane w tym artykule działania pozwolą rozszerzyć standardy usług oferowanych użytkownikom bibliotek oraz usprawnić codzienną pracę bibliotekarzy. Łącząc dwa główne zagadnienia:

  • nowe technologie w pracy z użytkownikiem szczególnie młodym i promocja czytelnictwa w innowacyjny sposób,
  • czytelnik o specjalnych potrzebach czytelniczych,

projekt zyskał charakter interdyscyplinarny. Był reakcją na zmiany związane z rozwojem nowych technologii i ich wpływem na oczekiwania użytkowników, również tych o specjalnych potrzebach czytelniczych.

Realizacja powyższych działań, jak również projekt nowego cyklu szkoleń pozwolił na opracowanie wskazówek istotnych przy organizowaniu różnych form doskonalenia zawodowego.

 

Na co warto więc zwrócić uwagę?

W pierwszej kolejności należy określić grupę odbiorców. Czy są to bibliotekarze pracujący z dziećmi, z osobami dorosłymi, a może – szczególnie w przypadku mniejszych bibliotek – jeden bibliotekarz prowadzi zajęcia zarówno z młodszymi, jak również ze starszymi czytelnikami. Niezwykle ważną kwestią jest analiza potrzeb bibliotekarzy w zakresie doskonalenia zawodowego. Kolejnym istotnym kryterium jest możliwość wykorzystania zdobytych umiejętności w przyszłości. Organizowane szkolenia i warsztaty, powinny być adekwatne do możliwości lokalowych i technicznych bibliotek. Przeglądając propozycje szkoleń, warto poszukać także informacji czy podobne działania już się gdzieś odbyły i przeczytać relację z ich przeprowadzenia.

Autorem artykułu jest Sabina Konior – instruktor-metodyk Książnicy Beskidzkiej.
0 comment
0 FacebookEmail
ferie z projektowaniem gier

Stare sportowe powiedzenie mówi, że zwycięskiego składu się nie zmienia. Podobnie jest z pomysłami na ciekawe zajęcia. Ubiegłoroczne wakacyjne warsztaty z użyciem aplikacji Action Track cieszyły się bardzo dużą popularnością, więc nie mogło ich zabraknąć w ofercie wałbrzyskiej Biblioteki pod Atlantami na tegoroczne ferie.

Etap 1: fabuła + ilustracje

Pracująca w Filii nr 7 z oddziałem dziecięcym na Piaskowej Górze pani Natalia Różycka tym razem wymyśliła tworzenie gry mobilnej „Dziewczynka z zapałkami 2019”. Warsztaty rozpoczęła od przeczytania oryginalnej baśni, po czym dzieci zgodnie stwierdziły, że nasza gra musi mieć zdecydowanie pozytywne zakończenie. Zaczęliśmy więc tworzyć jej zarys. Niezbyt optymistyczną baśń „rozjaśniliśmy” przypominając dziewczynce, jak spędzała czas ze swoją ukochaną babcią, a na koniec pomogliśmy jej sprzedać wszystkie zapałki.

Drugi krok to wyszukanie w Internecie potrzebnych do stworzenia gry ilustracji. Wiedzieliśmy, gdzie ich szukać, więc ta część została zrealizowana szybko i sprawnie.

Etap 2: kodowanie + testy

Zarys gry zrobiony, ilustracje zgromadzone, więc nadszedł czas, żeby robić to, co tygrysy lubią najbardziej. Zasiedliśmy do komputerów i zaczęliśmy tworzyć naszą grę. Doświadczenie zebrane podczas wakacji zaprocentowało, bo zajęło nam to niewiele czasu. Niewątpliwie „przyłożył się” do tego również prosty i intuicyjny interfejs, w którym tworzy się gry. Jest on tak przejrzysty, że radzą sobie z nim już pięcioletnie dzieci.

Etap 3: premiera gry

Naszedł 8 lutego, czyli dzień premiery gry! Emocji było sporo. Co innego grać w nawet najlepszą grę, a co innego grać w grę, która się samemu stworzyło! Takie głosy najczęściej było słychać od chodzących wokół biblioteki i zaliczających kolejne punkty gry młodych programistów. Ciekawy widok stanowili dorośli, którzy zerkali na trzymane przez dzieci smartfony, żeby zobaczyć, co sprawia im tyle radości.

Ferie się zakończyły, ale nasze działanie z aplikacją Action Track nie. Bibliotekarki już myślą nad kolejnymi grami, a przoduje w tym pani Natalia, która właśnie wzięła na warsztat książkę „Magiczne drzewo” Andrzeja Maleszki. Zapowiada się kolejna ciekawa gra!

Arkadiusz Łapka, Biblioteka „Pod Atlantami”

0 comment
0 FacebookEmail

Nauczyciele projektują gry

by Kalina

23 stycznia Łomża może i była oblodzona i oszroniona, ale w  Centrum Edukacji Nauczycieli panowała gorąca atmosfera. Na szkoleniu “Projektowanie gier w szkole” spotkali się z nami konsultanci i nauczyciele bibliotekarze z Łomży, którzy żywo dyskutowali nad możliwością zastosowania gamifikacji  w procesie edukacyjnym.

Treści objęte podstawą programową można zgamifikować, sprawiając, że nauka stanie się zabawą, a zdobywanie wiedzy i sprawdzanie poziomu jej przyswojenia przez uczniów będzie fascynująca grą. Ale jak to zrobić? Tego właśnie próbowaliśmy się dowiedzieć, rozmawiając o trendach w edukacji, roli gier w życiu młodych ludzi, wyzwaniach stojących przed współczesnymi nauczycielami i etapach w tworzeniu gier edukacyjnych.

Uczestnicy szkolenia poznali także przykłady zastosowania gier stworzonych w aplikacji Action Track w procesie edukacyjnym, zagrali w gry stworzone dla uczniów i przez samych uczniów, a na koniec sami spróbowali swoich sił w wymyślaniu gry. W efekcie powstała krótka gra o starej Łomży, dzięki której można poznać historię miasta i dowiedzieć się, co znajdowało się kiedyś w historycznych budynkach.

To oczywiście dopiero początek wielkiej przygody zarówno z gamifikacja, jak i z grami mobilnymi, ale już na tym etapie można było dostrzec kreatywność, niezwykłe skupienie i dociekliwość uczestników szkolenia.

0 comment
0 FacebookEmail
Gamifikacja w pracy bibliotekarza

Gry narzędziem pracy bibliotekarza

Wojewódzka Biblioteka Publiczna im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Łodzi mieści się w budynku, który sam w sobie zasługuje na grę przygodową dla odważnych pogromców klatek schodowych. I chętnie kiedyś taką grę przygotujemy, ale tym razem odwiedziliśmy bibliotekę ze szkoleniem “Gra w czytanie na smartfonie – praktyczne sposoby przyciągnięcia do bibliotek i instytucji kultury pokolenia Y i Z z wykorzystaniem gamifikacji”.

20 listopada rozmawialiśmy z bibliotekarkami i bibliotekarzami o tym, czym jest gamifikacja i jakie może mieć zastosowania w bibliotece przy promocji czytelnictwa, rozwijaniu interakcji czytelnika z książką, jak tworzyć ofertę edukacyjną w zakresie gamifikacji w bibliotece, aby zachęcić pokolenie Y i Z do zabawy w gamifikowanie książek, a także o praktycznych aspektach wdrożenia gamifikacji w bibliotekach.

„Biblioteka z dreszczykiem”

Gamifikacja w pracy bibliotekarzaPo części teoretycznej szybko przeszliśmy do praktyki, czyli do tworzenia gry o tajemniczych przygodach bibliotekarki Agnieszki. Tworzenie scenariusza, wymyślanie zadań, dialogów i trzymającego w napięciu zakończenia, tworzenie i wyszukiwanie grafik były tak absorbujące, że prawie zapomnieliśmy o obiedzie. Przy okazji udało nam się poznać lepiej styl noir, podszkolić się w tworzeniu i rozwiązywaniu zadań matematycznych (z opcją koła ratunkowego – telefonu do przyjaciela matematyka), zdobyć wiedzę na temat wykroczeń i grożących za nie kar.

W ten sposób powstała gra kryminalna “Biblioteka z dreszczykiem”, która pokazuje, że praca w bibliotece nie jest tak spokojna i bezpieczna, jak niektórym się wydaje. :) Bibliotekarka Agnieszka staje w niej w obliczu niecodziennego wyzwania i musi dokonać wyboru, który z całą pewnością wpłynie na jej dalsze życie.

0 comment
0 FacebookEmail

Polskie biblioteki wzięły sobie do serca potencjał gier typu PokemonGO i zabrały się z rozmachem za organizację literackich i historycznych gier terenowych. W tym roku zagrało w nie już kilka tysięcy osób. Rozgrywki odbywają się w dużych i małych miastach, na wybrzeżu i południu, na wschodzie i zachodzie kraju. Bibliotekarze realizują w ten sposób różne cele – uczą o historii swojego regionu (także obcokrajowców), nawiązują kontakt z młodzieżą, rozwijają swoją ofertę i pracują nad poprawą czytelnictwa. Dziś jest dobry moment, żeby o tym opowiedzieć, bo jesteśmy w trakcie planowania zadań na przyszły rok. Ruszyły już ministerialne programy dotacyjne, składamy pierwsze wnioski i szukamy pomysłów na nowe projekty, które zainteresują młodzież i wciągną ją w nasze działania.

Biblioteka zaprasza szkołę do gry

Znaczna część gier skierowana jest młodych pokoleń, bo zachęcamy w ten sposób do zacieśniania relacji z biblioteką. Po rozgrywkach nastolatkowie pytają o kolejne gry i możliwość ich tworzenia wraz z bibliotekarzami. To chyba najlepsza nagroda dla organizatorów – zadowolona publiczność, mająca chęć angażować się w dalszą pracę.

Chociaż zawsze podkreślaliśmy wagę współpracy między instytucjami, jej efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania. Poniżej przedstawiamy modelowe przykłady kooperacji między szkołami a bibliotekami. Każdy z nich to sukces, za którym stoi konkretny nauczyciel lub bibliotekarz, ale także historia szukania źródeł finansowania, gromadzenia ciekawych materiałów i współdziałania ponad podziałami. Okazuje się, że partnerstwo „biblioteka + szkoła” działa bez zarzutu i służy tym, na którym najbardziej nam zależy a do których najtrudniej dziś dotrzeć, czyli  młodzieży. Wystarczy rzut oka na tłumy w Lęborku, żeby przekonać się, że ma to sens:

Kamienna Góra – współpraca na najwyższym poziomie

Ta historia jest pozytywnym przykładem współpracy instytucji. Inicjatorką gry mobilnej w Kamiennej Górze była dyrektorka Miejskiej Biblioteki PublicznejBibliotekarze, którzy pozyskali środki na grę, zaprosili do zabawy okoliczne szkoły. Licealiści zaangażowali się w projektowanie scenariusza i komponentów rozgrywki – tworzyli zadania, fotografowali miasto i kręcili filmy, wcielając się w role mieszkańców dawnej Kamiennej Góry, znanej jeszcze jako Landeshut. Na bazie ich pracy i pomysłów powstała gra „W poszukiwaniu skarbu Wallenberga” skierowana do ich młodszych kolegów, uczniów szkół podstawowych nie tylko z Kamiennej Góry, ale i pobliskich miejscowości. Klasy, reprezentowane przez kilkuosobowe drużyny pod opieką nauczycieli, walczyły o pieniądze na wydatki klasowe. Na starcie czekał na nich duży namiot, nagłośnienie i kiełbaski z grilla. Grę oglądaliśmy tam żywo, bo fińskie oprogramowanie Action Track daje możliwość obserwowania ruchów i poczynań graczy w czasie rzeczywistym. Wyświetlaliśmy położenie poszczególnych drużyn i ocenialiśmy zadania otwarte, przyznając za nie punkty. Na końcu za grę podziękował wszystkim burmistrz, a zwycięskie drużyny otrzymały ufundowane przez niego nagrody.

Gry można projektować w szkole

W innej formie współpracowaliśmy z nastolatkami ze Śląska.  Młodzież w Piekarach Śląskich spotkała się na warsztatach z naszymi projektantami gier miejskich i poznawała tajniki ich pracy. Chyba nie trzeba dodawać, że ci ostatni byli pod wrażeniem kreatywności młodszych kolegów:

W stworzonej przez uczestników warsztatów ich wersji mitu o Złotych Jabłkach z Ogrodu Hesperyd Herkules jest niezbyt zaradnym herosem, któremu nic nie udałoby się bez pomocy Kratosa. Przyzwanego z Hadesu bohatera, któremu Zeus zleca zadanie opieki nad swoim synem. Jeśli mu się powiedzie, odzyska swoje życie i możliwość zemsty na tych, którzy wysłali go w zaświaty.

Z naszych obserwacji wynika, że projektowanie gier wciąga bardziej niż granie. Obie formy uczestnictwa mają olbrzymią wartość edukacyjną, ale ta pierwsza angażuje silniej i zostawia w uczniach trwalszy ślad. W przyszłym roku chcemy przeprowadzić jeszcze więcej zajęć w szkołach – zwłaszcza podczas półkolonii i ferii zimowych, dlatego zapraszamy do kontaktu nauczycieli, którzy szukają innowacyjnych sposobów nauczania. Odpowiemy na Wasze pytania i rozwiejemy wszystkie wątpliwości.

projektowanie gier w szkoleprojektowanie gier w szkole

Radlin – historia nie musi być nudna

Innowacyjni nauczyciele wraz z uczniami z Zespołu Szkół Podstawowych im. Jana Pawła II w Radlinie (woj. świętokrzyskie) wzięli się za gamifikowanie lokalnej historii i wizyty Józefa Piłsudskiego. Wszystko zaczęło się od Pani Iwony, nauczycielki, która zaraziła swoje otoczenie zapałem do stworzenia gry. Udało jej się pozyskać środku z programu Niepodległa i zorganizować grę z wykorzystaniem fińskiego oprogramowania Action Track, które służy do projektowania rozgrywek na smartfony. W rezultacie powstała gra „Piłsudski GO. Śladami pierwsze kadrowej„, upamiętniająca wejście marszałka do Kielc. Uczniowie dostali dużo wymagających zadań- odgrywali scenki, namawiali przechodniów do wspólnego śpiewania, pisali wiersze, mierzyli się z matematyką i trudnymi pytaniami o historię. Uznaliśmy, że gra nie może być za łatwa – i dobrze, bo zachwyt dzieciaków na mecie dowiódł, że zasługują na poważne traktowanie i chcą, żeby rzucać im wyzwania. Zresztą to ich pomysły były fundamentem scenariusza gry, którą rozegrano 8 listopada, świętując w ten sposób 100-lecie odzyskania niepodległości. O wrażeniach nauczycieli i uczniów przeczytacie tutaj. Jak sami mówią:

proces tworzenia fabuły gry pozwolił na rozbudzenie kreatywności uczniów, wyzwolił w nich chęć poszukiwania nowych doświadczeń, dając ogromną satysfakcję z wykonanej pracy pobudził wiarę we własne możliwości.

Gdzie jeszcze? Wszędzie!

W innych miastach było podobnie. Na wybrzeżu za organizację gier wzięli się bibliotekarze ze Stacji Kultura w Rumi oraz  Miejskiej Biblioteki Publicznej z Ustki. Ci pierwsi przygotowali m. in. rozgrywki o Hobbicie oraz grę pt. Pociąg do niepodległości, a drudzy zaprosili mieszkańców na rozgrywki pt.”Złote Ust(k)a. Znajdźmy wspólny język”, podczas których można było zweryfikować swoją wiedzę o języku:

Mobilne gry miejskie były też istotnym tematem konferencji Bibliokreacje 3.0, którą zorganizowała wałbrzyska Biblioteka „Pod Atlantami”. To tam odbył się wakacyjny cykl warsztatów dla młodzieży, podczas których projektowano gry. Efektem są tzw. „Nowe legendy Wałbrzycha„, trzy gry dostępne w aplikacji Action Track. O konferencji możecie przeczytać tutaj, a o samym projekcie znajdziecie więcej na stronach biblioteki. Nad grami pracowały naprawdę małe dzieci – wystarczy, że zerkniecie na zdjęcia:

Powyższe przykłady dowodzą jednego – wszystko zależy od ludzi. Aktywni, kochający swoją pracę lub otoczenie, unikający stereotypowego myślenia i chcący działać – to oni są za to wszystko odpowiedzialni. Wspaniale się z Wami pracuje!

Za tydzień napiszemy jakie gry stworzyli bibliotekarze w Lublinie, Wrocławiu, Gliwicach, Lubaniu, Łodzi czy Zwierzyńcu.

Wszystkich zainteresowanych rozpoczęciem swojej przygody z tworzeniem mobilnych lub tradycyjnych gier terenowych zachęcamy do kontaktu z nami.

Zdjęcia pochodzą ze stron organizatorów gier. Dziękujemy!

0 comment
0 FacebookEmail
projektowanie gier w szkole

Projektowanie gier w szkole

projektowanie gier w szkole17 października odwiedziliśmy Miejską Bibliotekę Publiczną w  Piekarach Śląskich, aby przeprowadzić warsztaty z gamifikacji z uczniami  Zespołu Szkół nr 1. Naszym zadaniem było stworzenie w aplikacji ActionTrack gry mobilnej o jednej z przygód Herkulesa. Ale aby stworzyć grę, trzeba najpierw trochę pogłówkować. Przy wyłączonych komputerach myśleliśmy o tym, kto będzie naszym bohaterem, jaka drogę przejdzie i jakie postawimy przed nim zadania, a wyniki tej pracy koncepcyjnej okazały się dość zaskakujące. No bo kto by pomyślał, że ten Herkules to zwykły pozer…

Z takim pomysłem przystąpiliśmy do tworzenia gry „Herkules w Piekarach”. W stworzonej przez uczestników warsztatów ich wersji mitu o Złotych Jabłkach z Ogrodu Hesperyd Herkules jest niezbyt zaradnym herosem, któremu nic nie udałoby się bez pomocy Kratosa. Przyzwanego z Hadesu bohatera, któremu Zeus zleca zadanie opieki nad swoim synem. Jeśli mu się powiedzie, odzyska swoje życie i możliwość zemsty na tych, którzy wysłali go w zaświaty.

Scenariusz i testowanie

projektowanie gier w szkoleSzybko podzieliliśmy się na cztery zespoły (w piątym, stworzonym naprędce, ale niezwykle zaangażowanym, pracowały panie bibliotekarki), a każdy z nich zajmował się częścią historii. Opiekun grupy tak bardzo zaangażował się w tworzenie zadań, że nie miał czasu napić się swojej kawy. I nic dziwnego, bo to był czas wytężonej pracy twórczej – wymyślania dialogów, zadań i odpowiedzi, ustalania liczby punktów, które można zdobyć w każdym etapie gry, dobierania najlepszych grafik.

Choć na całość warsztatów mieliśmy tylko 4 godziny, udało się stworzyć zarys gry i przeprowadzić próbną rozgrywkę. Stworzyliśmy razem ponad 30 punktów, a opowieść na którą się składały, miała kilka niezależnych wariantów. Zaprojektowane zadania, choć opierały się na historii znanej z mitologii, stawiały w krzywym zwierciadle postać Herkulesa, wskazując, że to my „spece od brudnej roboty” rozwiązujemy zagadki, wykazujemy się sprytem i generalnie stoimy za sukcesem wizerunkowym tego antycznego celebryty.

No to gramy!

Grę na szybko rozegraliśmy w parku Kalwaria. Zadania wymagały od nas użycia logiki, poczucia humoru, zdolności fotograficznych oraz sprawności fizycznej (i mamy to na filmie!). Udało się – wszyscy uczestnicy dotarli do mety, w dodatku w dobrych nastrojach.

Po testach przyszedł czas na podsumowanie. Kilka rzeczy oczywiście należałoby poprawić, ale wszyscy byli zachwyceni, jak szybko i łatwo udało się stworzyć coś, co działa i w co od razu udało się zagrać.

Mamy nadzieję, że uda nam się wrócić do Piekar i popracować razem nad kolejnymi grami!

 

tekst: Alina Łyska & Mikołaj Wicher

0 comment
0 FacebookEmail

Bibliotekarze cały czas szukają nowych sposobów na dotarcie ze swoją ofertą do młodzieży. Nie oszukujmy się – spokojny świat książek przegrywa u najmłodszych z krzykliwymi aplikacjami, grami i dobrodziejstwami wirtualnej rzeczywistości. Nie należy się jednak z tego powodu obrażać. Znacznie lepiej wykorzystać potencjał nowych technologii do podniesienia wskaźników czytelnictwa. Jak to możliwe?

Biblioteka przyszłości

BibliokreacjeW Wałbrzychu odbyła się konferencja Bibliokreacje 3.0, podczas której zaprezentowano arsenał nowoczesnego bibliotekarza. Uzbrojony w smartfon i innowacyjne oprogramowanie tworzy gry mobilne wykorzystujące multimedia. To on uczy dzieciaki, jak projektować gry i otwiera przed nimi świat nowatorskich technologii. Nie jest już reprezentantem minionej epoki, tylko przewodnikiem zabierającym młodych w przyszłość. Jak to możliwe? Wszystko zaczęło się od zakupu aplikacji i oprogramowania Action Track przez Bibliotekę „pod Atlantami”. Fińskie rozwiązanie dało jej możliwość samodzielnego konstruowania gier mobilnych, które gracze mogą bezpłatnie pobrać na swój telefon. Zaczęto tworzyć rozgrywki, które zaangażowały dzieci i młodzież, a przecież to właśnie zaangażowanie jest dzisiaj najbardziej pożądaną postawą, jaką chcemy widzieć u naszych odbiorców.

Wałbrzyskie legendy 3.0, czyli zrób sobie grę

Arkadiusz ŁapkaPodczas konferencji można było wysłuchać wystąpień dotyczących doświadczeń z aplikacją. Arkadiusz Łapka, koordynator bibliotecznych gier, opowiedział o cyklu wiązanym z nowymi lokalnymi legendami miejskimi. W ciągu ostatnich miesięcy powstały aż trzy gry: „O powstaniu Pełcznicy w Śródmieściu”, „O piaskowych ludkach na Piaskowej Górze” i „O kamiennym lesie” (w tym przypadku chodzi o osiedle bloków na wałbrzyskim Podzamczu). Jak podkreślał, młodzież, z którą pracował była pozytywnie zaskoczona, że zamiast tradycyjnych prac plastycznych daje im się projektować gry mobilne. Efekty ich pracy są już powszechnie dostępne, więc cały Wałbrzych, nie tylko uczniowie, zyskał dzięki temu nowy rodzaj miejskiej rozrywki.

Patronat Good Books

Marcin Skrabka BibliokreacjeJesteśmy dumni, że Bibliokreacje 3.0 odbywały się pod naszym patronatem. Również wzięliśmy aktywny udział w spotkaniu i opowiadaliśmy o Action Tracku z naszej perspektywy. Cały czas śledzimy dokonania bibliotek, które pracują z aplikacją. W całej Polsce jest ich już kilkanaście, a lista cały czas się wydłuża. Staramy się wspierać pracujących w ten sposób bibliotekarzy, uczestnicząc w przygotowywanych przez nich eventach i doradzając w trakcie ich projektowania. Nieustannie spotykamy się z nowymi pomysłami na zastosowanie fińskiego oprogramowania – głowy bibliotekarzy to istne kopalnie pomysłów. Podkreślamy przy tym, że praca z nowymi technologiami nie ma odciągać od książek, tylko stać się nową drogą do czytelnictwa. Jak mówił Marcin Skrabka, założyciel i twórca Good Books:

Smartfon nie jest najważniejszy, jest tylko pretekstem.

Adam Flamma BibliokreacjePraca z telefonem jest tylko formą, nie treścią. Podczas warsztatów projektowania gier młodzi ludzie muszą sięgać do tekstów źródłowych, wertować powieści, doczytywać historie, zdobywać informacje, a nwet tworzyć ilustracje, grafiki i zdjęcia. To bardzo rozwojowe zajęcia, które mają inspirować, uczyć warsztatu i samodzielności oraz rozbudzać zainteresowanie literaturą.

O samej wartości gier mówił inny ekspert Good Books, Adam Flamma. Adam na co dzień jest wykładowcą Dolnośląskiej Szkoły Wyższej we Wrocławiu i zajmuje się grami wideo od strony naukowej.  Uczestnicy konferencji mogli wysłuchać wykładu „Między literaturą a grami wideo  – co, jak i dlaczego?” oraz popracować z nim na warsztatach „Od gry wideo do książki, czyli jak budować czytelnictwo literatury pięknej przy wykorzystaniu gier”. Oba szkolenia są dostępne w naszej ofercie.

Od teorii do praktyki

Action Track i BibliokreacjeUwieńczeniem wałbrzyskiej konferencji była oczywiście gra. Bibliotekarze musieli chwycić za smartfony i, podobnie jak uczniowie, zmierzyć się z zadaniami zapisanymi w aplikacji. Szybko okazało się, że dorośli też dają się wciągnąć w wir zabawy. Jedna z grających tak podsumowała rozgrywkę na łamach portalu Wałbrzych.DlaWas.info: 

Gra jest świetna, bardzo angażująca i skoro tak działa na dorosłych, wywołuje u nich ochy i achy, i okrzyki typu „hurra, zdobyłem!”, to co powiedzieć o dzieciach?

Trzeba przyznać, że Bibliokreacje 3.0 były wyjątkowe. Dziękujemy Bibliotece Pod Atlantami za gościnę i zaproszenie nas do projektu. Cieszymy się, że wydarzeniu towarzyszyło tyle inspirujących spotkań i że frekwencja tak dobrze dopisała. To już trzecia odsłona konferencji – już nie możemy się doczekać tego, co wałbrzyscy bibliotekarze przygotują w 2019 roku!

Fot. Magdalena Sakowska (walbrzych.dlawas.info) i bibliotekarze z Biblioteki „pod Atlantami”

Film: TV Wałbrzych

0 comment
0 FacebookEmail

The next library 2018

by Kalina
The next library 2018

Bibliotekarze wszystkich krajów, łączcie się!

Drodzy Państwo, chciałbym się podzielić wrażeniami z konferencji NEXT LIBRARY 2018, która odbyła się w dniach 12–15 września 2018 roku w Berlinie. O konferencji dowiedziałem się z mediów społecznościowych, a zimą 2018 ruszył nabór na propozycję wystąpień. Zgłosiłem się z moją prezentacją, której temat brzmiał „Grywalizacja w bibliotece”, a po angielsku (gdyż w tym języku odbywała się konferencja) „Gamification in library”. Tegoroczne hasło wydarzenia brzmiało: „Expect the unexpected” i wydaje mi się, że moja prezentacja, która dotyczyła gamifikacji działań bibliotecznych idealnie oddawała klimat czegoś niespodziewanego.

Next Library odbywała się na terenie Zentral- und Landesbibliothek Berlin w budynku Amerika-Gedenkbibliothek (czyli Bibliotece amerykańskiej) przy Blücherplatz 1, w dzielnicy Kreuzburg. Co ciekawe, (możecie sobie Państwo zobaczyć na zdjęciach) przed budynkiem biblioteki zostały wzniesione specjalne konstrukcje, które służyły jako sale do prezentacji. Cały kompleks przypominał mi bazę księżycową (co potwierdzali jego projektanci i konstruktorzy).

Wymiana (nie tylko dobrych) doświadczeń

Część wystąpień odbywała się również w kościele ewangelickim. Wystąpienia otwierające, tak zwane keynotes miały właśnie miejsce w tym kościele. Muszę przyznać, że byłem pod wrażeniem wystąpień pani Niny Simon, która jest dyrektorką muzeum z Santa Cruz. Pani Simon z niezwykłą energią opowiadała jak przez 7 lat bycia dyrektorką małego, lokalnego muzeum sztuki przekształciła to miejsce w pełne życia centrum kulturalne, w którym członkowie lokalnej społeczności czują się jak u siebie i są świadomi, że mają miejsce, gdzie mogą pracować nad sobą i swoimi pasjami i dzielić się nimi z innymi.  Całe wystąpienie można obejrzeć pod tym adresem: https://vimeo.com/290934027

Kilkudniowy program konferencji był niezwykle obszerny – i jak to bywa z takimi wydarzeniami – człowiek nie mógł się rozdwoić. Dlatego wybierałem prezentacje, które były mi bliskie. Odwiedziłem więc bibliotekarzy, którzy dzielili się swoimi porażkami (temat bardzo ciekawy, bo rzadko kiedy przyznajemy się do błędów i nieudanych projektów, a przecież na tym powinna polegać nauka – uczymy się na tym co zrobiliśmy źle). Z czystą przyjemnością zobaczyłem też bibliotekarzy z Boulder Public Library, którzy prowadzą „krawiecką rewolucję” i dzięki warsztatom z szycia potrafią dyskutować na praktycznie wszystkie tematy. Pokazują jak rękodzieło i wyrażanie siebie za pomocą szycia może pomagać ludziom uporać się z ich traumami, kompleksami ale także być świadectwem dumy i radości.

Polska metodyka robi wrażenie

Sale na których prezentowane były osiągnięcia różnych bibliotek w wielu zakresach ich działalności (promocja czytelnictwa, praca z dziećmi i młodzieżą, działalność edukacyjna i społeczna) cieszyły się dużą popularnością wśród kilkuset uczestników Next Library. Gospodarze byli bardzo gościnni, mili i przesympatyczni. Moja prezentacja miała miejsce w piątek. I wydaje mi się, że tych kilkadziesiąt osób, które wysłuchały tego, jak bibliotekarz z Krakowa opowiada po angielsku (z silnym słowiańskim akcentem) jak to w Polsce gamifikuje się biblioteki było zadowolonych. Dodam, że przygotowałem dla uczestników grę opartą o aplikację Action Track, która wykorzystuje smarfony i GPS. Gra fabularnie nawiązywała to baśni braci Grimm, a uczestnicy byli zaskoczeni, że takie rzeczy można w Polsce robić.

Jest duma!

Po kilku dniach konferencji, wielu rozmowach z bibliotekarzami, pracownikami bibliotek z całej Europy i świata muszę nie bez pewnego rodzaju dumy stwierdzić, że MY, bibliotekarki i bibliotekarze z Polski, nie mamy się tak naprawdę czego wstydzić (oprócz niskich pensji). Robimy fantastyczne rzeczy, które robią też na Zachodzie, a niejednokrotnie mamy znaaacznie bardziej pod górkę.

Nie miałem za dużo czasu na zwiedzanie Berlina, ale po drodze do i z hostelu, w którym nocowałem udało mi co nieco podejrzeć. Stolica Niemiec to iście kosmopolityczne miasto, w którym jest wszystko! I robi niesamowite wrażenie.

0 comment
0 FacebookEmail
nowoczesna biblioteka-nowoczesny bibliotekarz

Kilkudziesięciu nauczycieli bibliotekarzy z Łomży i okolic wspólnie z zaproszonymi przez Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli w Łomży gośćmi poszukiwało sposobów na innowacyjne działania w bibliotekach szkolnych i promocję czytelnictwa. Wszystko to w ramach konferencji „Nowoczesna biblioteka – nowoczesny bibliotekarz”. Good Books również tam był, bo przecież innowacje to nasza specjalność, a Action Track jest świetnym narzędziem do łączenia świata literatury (czyli tego, co chcemy, by młodzież polubiła) ze światem nowoczesnych gier (czyli tym, co młodzież ma prawie że we krwi i do czego nie trzeba jej zachęcać).

Edukacja potrzebuje nowych technologii

Nasza propozycja na gamifikowanie literatury świetnie korespondowała z tym, co mówili pozostali prelegenci. Dr Grzegorz Gmiterek z Uniwersytetu Warszawskiego opowiadał m.in. o książkach „rozszerzających rzeczywistość”, czyli o specjalnych aplikacjach, pozwalających zobaczyć to o czym traktuje książka jako trójwymiarową animację. Trendem jest więc zatem łączenie tekstu z technologią, „rozszerzanie” go oraz umożliwianie czytelnikowi podjęcia aktywności. Monika Rowińska, nauczycielka bibliotekarka w Szkole Podstawowej nr 4 w Augustowie, czerpiąc inspiracje ze szwedzkich bibliotek, zachęcała do zmieniania przestrzeni w bibliotekach szkolnych na bardziej przyjazne, otwarte. Jako że jednym z trendów edukacyjnych przewidywanych na kolejne lata jest edukacja poza murami szkoły, na zewnątrz, a w szkole – zmiany w wystroju i większa dbałość o design, zarówno jej pomysły, jak i granie w terenie w gry oparte na książkach są działaniami, które już teraz warto zacząć wprowadzać.

Uczestnicy szkolenia wzięli też udział w webinarium. Elżbieta Maruszczak, starszy kustosz w dziale Analiz i Współpracy w Regionie w WBP w Olsztynie, łącząc się z uczestnikami za pomocą platformy ClickMeeting, zachęcała do stosowania grywalizacji jako znakomitego narzędzia, pozwalającego osiągać cele edukacyjne. Nas nie trzeba o tym przekonywać. konferencja w ŁomżyNie dziwi więc już chyba nikogo, że po tak świetnych mówcach, z którymi zgadzamy się z 100%, czuliśmy, że z naszym pomysłem na gamifikowanie literatury jesteśmy w najlepszym możliwym miejscu. To się po prostu dzieje i widzi to już wielu ekspertów – technologia jest naszym sprzymierzeńcem i wyzwaniem (nie wrogiem), a gamifikacja narzędziem do osiągania celów (w przypadku tego szkolenia – edukacyjnych, ale nie tylko, także marketingowych, kulturowych, społecznych) na najbliższe lata.

Action Track w szkole?

Bibliotekarze poznali możliwości, jakie daje Action Track – jest ich naprawdę wiele. Mogli też obejrzeć ciekawe realizacje z całej Polski oraz podejrzeć, jak wygląda panel umożliwiający tworzenie gier, a potem – obserwowanie postępów graczy. Tuż po szkoleniu kilka osób podeszło z gotowymi sposobami na zastosowanie gamifikacji i aplikacji, oznacza to więc chyba, że udało nam się zainspirować kolejne osoby do promowania czytelnictwa poprzez gry na smartfonie. Pokolenie Y czeka na nasze gry, a i przedstawiciele pokolenia alfa już są  w szkołach – za chwilę będzie ich jeszcze więcej. Dla tych dzieci technologia to codzienność. Możemy im pokazać, jak wykorzystywać ją do rzeczy ciekawych, ambitnych, uczących nas czegoś.

0 comment
0 FacebookEmail

Bibliotekarze projektują gry

by goodbooks

Szkolenia o wykorzystywaniu gier, grywalizacji i samym procesie projektowania w promocji czytelnictwa prowadzę we współpracy z GoodBooks od dwóch lat. Podczas licznych podróży zauważyłem, że każda biblioteka to swoisty mikrokosmos. Skrajnie różnią się od siebie, niczym planety, które odwiedzał Mały Książę. Są biblioteki korporacje, uporządkowane i nieco chłodne. Pełne ognia biblioteki z wizją, gdzie dwie, trzy osoby wykonują robotę, o którą śmiało można by podejrzewać tuzin pracowników. Biblioteki nieśmiałe, wypełnione książkami i ciszą, które mozolnie (acz prawie zawsze z sukcesem) wybudza się z letargu.

Bibliotekarze projektują gry

Do Wałbrzycha wpada się jak na spotkanie dawno niewidzianych znajomych. Jeszcze nigdzie zajęcia nie płynęły tak szybko (z wyjątkiem podróży tam i z powrotem; mam wrażenie że Frodo doniósł pierścień do Góry Przeznaczenia szybciej niż ja pokonywałem trasę Gdynia – Wałbrzych). Jeszcze nigdy nie witał mnie taki huragan pytań i pomysłów. Nie kryję – lubię pracować w taki sposób. Wyznaję zasadę, że generalnie lepiej jest projektować i wymyślać dużo pędząc od jednego pomysłu do drugiego, niż skupiać się i szlifować pierwszą koncepcję, jaka przyjdzie nam do głowy. Taki sam styl pracy preferowała większość kursantów i kursantek.

Bibliotekę „pod Atlantami” odwiedziłem trzykrotnie, łącząc w jeden cykl trzy szkolenia dotyczące projektowania gier miejskich:

  • Od opowieści do gry – adaptacja transmedialna i narracja nielinearna;
  • Od miasta do planszy – jak zmienić rzeczywistość w arenę zmagań;
  • Od ciała do umysłu – jak projektować zadania i wyzwania.

Zazwyczaj, gdy idziemy tym torem, po pierwszym i drugim szkoleniu grupa otrzymuje ode mnie “zadania domowe”. Pierwsze polega ono na wyborze dowolnego tekstu i jego adaptacji do wymagań scenariusza gry miejskiej według metodologii przedstawionej na wykładzie. Drugie – na przeniesieniu tak powstałej struktury do rzeczywistej przestrzeni miasta. Na ostatnich zajęciach wspólnie już wspólnie szlifujemy wyzwania, jakie gra postawi przed jej uczestnikami: zadania, łamigłówki, zagadki, szarady. Et voilà, gra gotowa. A raczej tyle gier, ile trzyosobowych zespołów bierze udział w szkoleniu.

Od pomysłu do scenariusza

No więc, w Wałbrzychu rzeczy miały się inaczej. Na koniec pierwszych zajęć połowa zespołów miała gotowe projekty pierwszych gier. Na drugich zrobiliśmy więc kolejne scenariusze – i podobnie na ostatnich zajęciach. Takie tempo i ochotę do wgryzania się w temat widuję niezmiernie rzadko. Wyjeżdżając po trzecim spotkaniu czułem się jak po semestrze zajęć z moimi studentami. W sumie uczestnicy tego kursu zaprojektowali wspólnie kilkanaście gier miejskich: od adaptacji legend pełnych rycerzy, smoków i księżniczek, po mroczne thrillery, z których słynie współczesna literatura Dolnego Śląska. Zazdroszczę tym, którzy będą mieli możliwość w nie zagrać nie znając wszystkich fabularnych twistów, które zaszyli w nich autorzy i autorki.

Podsumowując; chociaż ani PKP, ani Koleje Dolnośląskie nie ułatwiały podróży, warto było kilkukrotnie przebyć Polskę z północy na południe, żeby spotkać się z tak miłym przyjęciem, jakie przytrafiło mi się w wałbrzyskiej bibliotece. Do zobaczenia, mam nadzieję!

 

Piotr Milewski

0 comment
0 FacebookEmail

Sosnowiec zdobyty!

by goodbooks
kongres biblioteczny

W Good Books kochamy podróże, zwłaszcza gdy dzięki nim możemy poznawać nowe regiony Polski. Każdy kto chociaż odrobinę orientuje się w zawiłościach historycznych i regionalnych wie że południe Polski to istny tygiel kultur i zwyczajów. Tym razem, pierwszy raz w naszej historii mieliśmy okazję odwiedzić Zagłębie – podczas  II Ogólnopolskiego Kongresu Biblioteczno-Wydawniczego w Sosnowcu, zorganizowanego przez  Bibliotekę Wyższej Szkoły Humanitas oraz Oficynę Wydawniczą Humanitas.

Integracja środowiska

Organizowany w Sosnowcu kongres jest wyjątkowy, ponieważ zakłada łączenie pracowników bibliotek i wydawnictw oraz pokazuje, że obie strony mierzą się z podobnymi problemami. Zwłaszcza jeżeli chodzi o promowanie czytelnictwa w Polsce i edukację kulturalną. Wspólne wyzwania, z którymi mierzą się zarówno wydawcy jak i bibliotekarze to także znakomita  możliwość współpracy i inspiracji. Na kongresie można było spotkać wielu interesujących prelegentów reprezentujących wielkie narodowe instytucje jak choćby przedstawiciele Fototeki Narodowego Instytutu Fryderyka Chopina, ale także wielkie i zasłużone organizacje pozarządowe takie jak Fundacja Nowoczesna Polska, twórcy m. in.  projektu Wolne Lektury, o którym słyszał chyba każdy nauczyciel i bibliotekarz. My w naszej relacji skupimy się na tematach stricte bibliotecznych. Zatem zaczynamy!

Bibliotekarki jako superbohaterki

Konferencję rozpoczęła prezentacja Małgorzaty Caban, dyrektor Biblioteki i Oficyny Wydawniczej Humanitas. znanej również jako Bat-Margo, czyli  szefowej Biblioteki Superbohaterów. Zastanawiacie się jak to możliwe? Niech odpowiedzią będzie poniższy film (link pod zdjęciem) 

Załoga biblioteki tryska energią i pomysłami tak, że w powietrzu czuć supermoce. Ich działania i aktywność wykraczają poza standardowy zakres obowiązków bibliotekarza akademickiego. Uczestnicy konferencji mogli się przekonać jak inspiracja komiksem może przełamać wizerunek bibliotekarki, a także zapoznać się z niestandardowymi formami działalności i promocji biblioteki. Pośród odbiorców działań biblioteki akademickiej w Sosnowcu są oprócz studentów także:

  • osoby starsze (zajęcia tematyczne np. kulinarne, podróżnicze)
  • dzieci (np. wizyty w przedszkolach)
  • bibliotekarze (kursy doszkalające, kongresy, seminaria)
  • osadzeni w zakładzie karnym w Wojkowicach w ramach projektu BookAreszt

A tymczasem w Piekarach Śląskich…

… udaje się pracować nad profesjonalizacją brandingu biblioteki. Kluczowym elementem w tym przypadku była inwestycja w zatrudnienie grafika.  Czy na cały etat, czy wystarczy ½ lub nawet ¼? Praca zdalna czy na miejscu? A może umowa o dzieło? I czy to wszystko ma sens? Na te i inne pytania starał się odpowiedzieć Łukasz Żywulski (instruktor w Miejskiej Bibliotece Publicznej im. Teodora Heneczka w Piekarach Śląskich i specjalista do spraw graficznych Biblioteki Publicznej Miasta i Gminy Piaseczno), który rocznie tworzy tysiące grafik dla bibliotek, z którymi współpracuje! Składają się na nie m.in.:

  • plakaty
  • grafiki na Facebooka
  • ulotki
  • karty biblioteczne
  • dyplomy
  • wizytówki
  • zakładki
  • oznakowanie regałów etc.

Każdy z projektów powinien mieć spójną identyfikację wizualną: ten sam krój pisma, kolorystykę i styl. Gdy jest potrzebne zdjęcie lub ilustracja, można poszukać w darmowej bazie, kupić, albo samodzielnie przerabiać własne zdjęcia, tworzyć ilustracje. Trzeba też wiedzieć, jakie wymiary powinien mieć każdy projekt, jak dopasować treść do funkcji, jak przygotować te wszystkie pliki do druku. Zwykli śmiertelnicy nie są świadomi jak czasochłonna jest praca grafika. Pan Łukasz, jak prawdziwy pasjonat, podchodzi do tego z humorem i dystansem o czym można się przekonać  śledząc jego facebookowy fanpage Plakatowo/grafika w bibliotece.

O tym jak wykorzystując program Erasmus+ i projekty EVS w pracy biblioteki opowiadała Pani  Joanna Ryplewicz z tej samej co Pan Łukasz biblioteki . Łącznie już prawie dwudziestu wolontariuszy z różnych krajów UE przewinęło się przez bibliotekę w Piekarach Śląskich. Każdy z gości zintegrował się z lokalną społecznością, dzięki licznym działaniom jakie podejmowali w bibliotece. Oprócz włączania się w dotychczasowe działania placówki, prowadzili też własne zajęcia: związane ze swoim krajem i pasjami. Dzięki temu można było wziąć udział m. in. w lekcjach języków obcych, warsztatach kuchni regionalnych, prezentacjach nieznanych nam zwyczajów, dowiedzieć się jak działają długopisy drukujące w 3D, na czym polega sztuka ebru czy też poznać podstawy programowania. Taki powiew energii to czysta korzyść dla biblioteki, korzystajmy zatem z dobrodziejstw bycia w Unii Europejskiej

Gamifikacja literatury na smartfonach

Good Books będąc partnerem merytorycznym kongresu opowiadało o bliskich relacjach gier z książką, fińskim oprogramowaniu ActionTrack i roli smartfonów w życiu pokolenia Y, Z i Alfa. Pokazywaliśmy także światowe przykłady innowacyjnych bibliotek i księgarni, które mogą być inspiracją dla polskich instytucji. 

Raz jeszcze dziękujemy wspaniałym i gościnnym organizatorom. Mamy nadzieję, że już w przyszłym roku spotkamy się na kolejnym Kongresie.

0 comment
0 FacebookEmail
dotacje gry terenowe

Właśnie wystartowała kolejna część dotacyjnego programu Niepodległa, w ramach którego można otrzymać dotację na mobilne gry terenowe i miejskie. „Godność. Wolność. Niepodległość” to inicjatywa nastawiona na świętowanie 100-lecia odzyskania niepodległości przez Polskę. Tym razem operatorem programu jest Ministerstwo Edukacji Narodowej a oferta kierowana jest do szkół. Jeden wnioskodawca może otrzymać od 3.000 do 10.000 zł dofinansowania.

Gry terenowe w ramach programu „Godność. Wolność. Niepodległość”

W ramach zadania można zrealizować różne projekty. My zachęcamy do przygotowania historycznej mobilnej gry terenowej na smartfony, która rozbudzi w dzieciach i młodzieży uczucia patriotyczne w sposób przystępny i nienachalny. Wśród propozycji na zagospodarowanie pieniędzy z dotacji organizatorzy inicjatywy wymieniają tę formę aktywności, dostrzegając tym samym drzemiący w niej potencjał.

Dlaczego gra mobilna gra terenowa? Bo jest to nowoczesna forma spaceru historycznego, która budzi autentyczną ciekawość i zaangażowanie młodych ludzi z pokolenia Z i Alfa. Korzysta z nowych technologii będących ich naturalnym ekosystem, dzięki czemu łatwiej przemycać w niej wartości, które chcemy im przekazać. Gra może być elementem wycieczki szkolnej. I to takiej do której trzeba się przygotować!

Jakie wybrać oprogramowanie? Najlepiej sprawdzone w innych systemach edukacji. My szczególnie polecamy fińskie oprogramowanie ActionTrack od Team Action Zone. Od wielu lat używane w fińskich szkołach podstawowych i średnich pozwala samodzielnie tworzyć gry terenowe typu PokemonGO i potem rozgrywać je w plenerze. 

W przypadku takiego projektu przebieg działań powinien być następujący:
1 – Etap gromadzenia wiedzy gry terenowe w szkole

Młodzież szuka informacji o danym miejscu/wydarzeniu historycznym/postaciach, które będą wiązały się z grą.

2 – Etap projektowania gry

Uczestnicy projektu zmieniają swoje pomysły w zadania; zebrana wiedza staje się materią, z której powstaje gra dla innych uczniów. Na tym etapie młodzież nie tylko uczy się o historii, ale i rozwija swoją kreatywność.

3 – Etap przygotowania wydarzenia

Młodzi muszą zaplanować rozgrywkę, w której weźmie udział szkoła – zająć się jej testowaniem, promocją itd.

4 – Etap rozgrywki 

Sama gra może być przeprowadzona w czasie wycieczki szkolnej, a jej finałem lub inauguracją może być wystawa związana z nią tematycznie.

Pamiętajmy, że grze MUSI towarzyszyć wycieczka szkolna i wystawa, bo jest to warunek postawiony przez Ministerstwo Edukacji. To dogodna sytuacja, bo ścisły związek między tymi działaniami pozwala lepiej zagospodarować materiał zebrany na potrzeby którąkolwiek z inicjatyw. Gra terenowa wzbogaci wycieczkę, nada jej sens i treść, a wystawa będzie fantastycznym podsumowaniem wysiłku, jaki włożyliśmy we wszystkie przygotowania.

Jeśli szukacie argumentów, które wesprą Wasz wniosek o dotację na grę, zapoznajcie się z tekstem, w którym opisujemy wszystkie plusy płynące z jej organizacji. 

Jak wypełnić wniosek do programu?

Przygotowując wniosek do programu trzeba wypełnić prosty formularz. Jak to zrobić? Przyjrzyjmy się mu punkt po punkcie.

1 – Opis grup odbiorców

W tym przypadku odbiorcami projektu są dzieci i młodzież szkolna. Warto wpisać wiek grupy, z którą pracujemy, być może profil klasy, z którą pracujemy lub jej ogólną charakterystykę.

2 – Zakładane cele realizacji zadania

W takim miejscu zawsze należy odnieść się do celów wskazanych przez organizatora konkursu, o których piszemy powyżej. Zastanówmy się jednak samodzielnie, po co przeprowadzamy taki projekt? Jego uczestnicy stykają się na pewno z wiedzą podaną w nowy sposób. W ten sposób przekonujemy ich do tego, że nauka może przebiegać niesztampowo i interesująco. Naszym celem będzie więc rozwinięcie w młodych ludziach pasji, ciekawości i zaangażowania. Chcemy uruchomić w nich chęć działania i zaszczepić odwagę do podejmowania własnych inicjatyw. Realizując zadanie, uzupełniamy ich wiedzę, zachęcamy do samodzielnej pracy, wychodzenia poza ramy 45-minutowych lekcji i szukania informacji na własną rękę. Wciągając młodych ludzi w projekt i pozwalając im na samodzielność, udowadniamy, że szkoła ma im do zaoferowania więcej niż dotychczas.

3 – Sposób, formy i miejsce realizacji zadania 

Opisujemy tu formalne strony projektu, uwzględniając jego lokalizację i typ. W przypadku gry terenowej zawieramy informacje o jej trasie oraz sposobie organizacji – zaznaczamy, że zadanie rozpoczyna się już na etapie projektowania gry i poszukiwania informacji niezbędnych do jej stworzenia.

4 – Opis i harmonogram realizacji poszczególnych działań objętych zadaniem

Tworząc harmonogram, dobrze jest wyróżnić w nim wszystkie etapy związane z jego przygotowaniem i realizacją. Pamiętajmy, że im lepszy plan, tym większa szansa, że nasza inicjatywa wypadnie tak, jak sobie zaplanowaliśmy. Tę rubrykę wypełniamy również po to, by uporządkować swój wywód i nie pominąć nic istotnego na etapie planowania.

5 – Zakładane rezultaty

Możemy wymienić wśród nich wzrost poziomu wiedzy wśród uczestników projektu, zmianę ich postawy względem edukacji, zwiększenie zainteresowania podejmowanym tematem itd. W rezultacie projektu powstaje gra, która może służyć całej szkole, w której została zaprojektowana (również uczniom, którzy nie brali bezpośrednio udziału w zadaniu).

6 – Informacja o doświadczeniu i osiągnięciach szkoły w zakresie edukacji historycznej, patriotycznej lub obywatelskiej

Zachęcamy do śmiałego chwalenia się dotychczasowymi sukcesami. Każda szkoła i placówka edukacyjna ma na swoim koncie udane przedsięwzięcia. Pamiętajmy, że za wymienienie ich można otrzymać dużo punktów, co może zadecydować o przyznaniu dotacji.

7 – Informacja o zakresie współpracy szkoły  ze środowiskiem lokalnym dotyczącej realizacji zadania

Większość programów ministerialnych zachęca do łączenia sił z pobliskimi podmiotami. Współpraca jest wartością, dlatego nie bójmy się proponować jej innym placówkom. W tym przypadku bardzo dobrym pomysłem jest zaproszenie do współpracy lokalnej biblioteki, domu kultury lub grupy seniorów, którzy interesują się historią.

Kryteria oceny wniosków

Inicjatywa Ministerstwa ma na celu „kształtowanie postawy opartej na wspólnych dla Polaków wartościach: wolności, godności, solidarności, prawach człowieka”. Chodzi o zaszczepienie młodym ludziom postawy patriotycznej  i wzmocnienie ich świadomości własnej tożsamości narodowej. Planując projekt, musimy cały czas pamiętać o przyświecającym nam priorytetach!

Punkty zdobędziemy m.in. za:

1 – zaangażowanie całej szkoły i środowiska lokalnego w nasze przedsięwzięcie
2 – trzymanie się celu, który wskazało Ministerstwo
3 – rozsądny kosztorys
4 – rzeczowość i spójność działań (w przypadku gry terenowej można to bardzo dobrze zaprezentować: od projektowania gry do rozgrywki, w którą angażuje się cała szkoła)
5 – dobór form realizacji zadania do grupy odbiorów (mobilna gra terenowa jest tego najlepszym przykładem! Korzystamy tu z narzędzi znanych młodemu pokoleniu i wykorzystujemy je do działań edukacyjnych)
6 – stopień upowszechnienia działań wśród odbiorców (nie zapominajmy o wspomnieniu o naszych działaniach promocyjnych we wniosku, np. w jego harmonogramie)
7 – jakość koncepcji (tak, dobry pomysł jest najważniejszy!)
8 – doświadczenie szkoły w zakresie edukacji historycznej, patriotycznej lub obywatelskiej

Podsumowanie:

wysokość dotacji: od 3.000 do 10.000 zł
wkład własny: 20%
termin składania wniosków: 11 czerwca 2018
termin realizacji zadania: 30 listopada 2018
termin ogłoszenia decyzji przez MEN: 17 sierpnia 2018
więcej informacji: strona Ministerstwa

0 comment
0 FacebookEmail
mobilne gry miejskie na Media Tent - dzieci grają w grę w aplikacji ActionTrack

Za nami  Targi Nowych Technologii „Media Tent” w Gliwicach. Tegoroczna edycja była już piątą zorganizowaną pod tym szyldem. Na zaproszenie organizatorów wzięliśmy w niej udział, prezentując mobilne gry miejskie dla dzieci i młodzieży stworzone w fińskim edytorze ActionTrack.

Mobilne gry miejskie dla dzieci?

Mobilne gry miejskie i Good Books na Targach MEdia TentUczestnikom z młodszego pokolenia pokazaliśmy grę zaprojektowaną przez ich fińskich rówieśników. Było dla nich dużym zaskoczeniem, że gra, którą mają okazję testować, była przygotowywana w ramach normalnych zajęć lekcyjnych. Byli ciekawi jak to jest, że gry projektuje się w szkole. Czy w ich klasie też można przeprowadzić warsztaty z kreatorem gier?

Okazało się, że uczniowie nie chcą tylko i wyłącznie grać, ale interesują się wszystkim, co stoi za finalnie otrzymaną grą. Niektóre mają za sobą własnoręczne rozkręcanie komputerów, inne zetknęły się już z podstawami programowania w szkole. Gdy rozmawialiśmy o tym, jak wymyśla się scenariusz gry i jaki powinien być proces tworzenia narracji, zasypywały nas oryginalnymi pomysłami. Potwierdziły tylko to, co było już w naszych przekonaniach –  mobilne gry miejskie są dla dzieci i młodzieży szansą na wdrażanie własnych pomysłów i pierwszym kontaktem z tworzeniem treści, która jest dla nich atrakcyjna. Biorąc pod uwagę rozwój rynku wszelkich gier, edukowanie ich z tego zakresu rozwijałoby w nich pożyteczne kompetencje, które będą coraz bardziej potrzebne na rynku pracy.

Gry narzędziem dla nauczycieli

Podczas Targów mieliśmy również okazję do wymiany uwag z  nauczycielami i opiekunami młodszej części zwiedzających. Wielu z nich pytało jak wprowadzić mobilne gry miejskie do swojej szkoły. Zastanawiali się jak od strony merytorycznej pracować z dziećmi nad ich tworzeniem. Jak widać łączenie gier z edukacją było dla nich zupełnie nowym tematem. Właśnie dlatego opowiadaliśmy o zastosowaniach aplikacji w przypadku poszczególnych lekcji przedmiotowych – od języka polskiego do chemii i matematyki, przez wychowanie fizyczne. Gry doskonale wpasowują się w koncepcje nauczania szkół.  Rozwijają kreatywność, zachęcają dzieci do czytania, analitycznego myślenia i gratyfikują – tak samo jak oceny. Mogą być sposobem na weryfikację wiedzy oraz stymulującym narzędziem, które stawia przed uczniami wyzwania i umożliwia wykazanie umiejętnościami.

Do zobaczenia za rok!

Targi Nowych Technologii Media Tent 2018

Bardzo się cieszymy, że mieliśmy okazję uczestniczyć w tegorocznej edycji Targów „Media Tent”. Możliwość wymiany doświadczeń z tyloma innowacyjnymi wystawcami jest niezwykle inspirujące.  Zobaczyliśmy na własne oczy, że oferta edukacyjna skierowana do dzieci i młodzieży jest coraz bogatsza. Obejmuje nowe technologie i branże, które dopiero rozwijają się w Polsce.

Mamy ogromną nadzieję, że mobilne gry miejskie będą kiedyś tworzyć sami uczniowie w szkołach, bo prawdą jest, że dzieci mają w sobie olbrzymi potencjał, który powinniśmy pielęgnować.

0 comment
0 FacebookEmail
targi media tent gliwice

Mobilne gry miejskie

W najbliższy piątek i sobotę spotkacie nas w Gliwicach na Targach Nowych Technologii Media Tent – Smart Life.  Tym razem będziemy prezentować się pod nazwą Mobilne Gry Miejskie i przedstawimy Wam pierwsze efekty naszego nowego projektu. Porozmawiamy o tym jak wykorzystać gry w polskich szkołach i w jaki sposób włączać je w proces edukacji. Korzystając z własnego doświadczenia i praktyki naszych fińskich partnerów, będziemy opowiadać o potencjale gier terenowych i ich funkcji w pogłębianiu zaangażowania uczestników rozgrywek.

Media Tent 2018

Podczas imprezy uczestnicy zetkną się z różnymi formami stosowania nowych technologii. Wśród wystawców znajdą się specjaliści od kodowania, druku 3D, wizualizacji i wirtualnej rzeczywistości. Będzie można skorzystać ze stołów gamingowych i multimedialnych, poznać się z robotami, pójść na warsztaty kuchni molekularnej i… zagrać w nasze gry mobilne! Media Tent to impreza skierowana do młodzieży oraz wszystkich, których interesuje bezpośredni kontakt z technologiami, nowinkami oraz innowacjami.

Zapraszamy do Gliwic!

Targi Nowych Technologii Media Tent

13 – 14 kwietnia 2018, w godzinach 11.00 – 18.00

Hala widowiskowo – sportowa przy ul. Górnych Wałów 29 w Gliwicach

0 comment
0 FacebookEmail
gry terenowe - jak zrobić własne?

Gry terenowe wśród zadań kwalifikowanych konkursu

„Niepodległa” to jeden z większych programów dotacyjnych, do jakiego można składać aplikację o dofinansowanie projektów historyczno-kulturalnych. Na świętowanie 100-lecie odzyskania niepodległości przeznaczono aż 6 mln zł. O wymaganiach i zasadach programu pisaliśmy szczegółowo w przewodniku po dotacjach patriotycznych. Tym razem chcemy Was zachęcić do realizacji jednego z zadań kwalifikowanych w programie – zorganizowania gry terenowej.

Gra terenowa (gra miejska) jest nowocześniejszą wersją podchodów, spacerów tematycznych i formą na uatrakcyjnienie ścieżek zwiedzania. Zazwyczaj jest realizowana  sposobem tradycyjnym, z wykorzystaniem narzędzi analogowych. Niestety taka wersja może być zazwyczaj rozegrana tylko raz i, co gorsze, ma ograniczoną liczbę uczestników.

Co zatem można zrobić żeby wielki nakład pracy, który zazwyczaj idzie na jej przygotowanie można było wykorzystywać jeszcze dłużej? XXI wiek przynosi nam w tej kwestii nowe możliwości w postaci.

Dzięki nowym technologiom, każdą grę terenową można zamienić w formę rozgrywki typu PokemonGo. Przeniesiona na smartfony staje się bardziej dostępna, popularna i skuteczna. Tworzona i rozgrywana przez dzieci, młodzież, rodziców i seniorów pozwala łączyć pokolenia i pogłębiać między nimi współpracę. Wyróżniająca się ciekawą narracją może prezentować bogactwo lokalnego dziedzictwa w przystępnej formie. Decydując się na zorganizowanie gry terenowej,  możemy realizować pośrednio inne zadania programu „Niepodległa”. Trasa rozgrywki ma przecież wiele wspólnego z „wytyczaniem szlaków tematycznych i historycznych”, a zbieranie i nagrywanie lokalnych opowieści do gry to nic innego jak „tworzenie archiwów historii mówionej”.

Jak aplikować o dotację na mobilną grę terenową w „Niepodległej”?

Starając się o dotację na projekt w ramach „Niepodległej” musimy zwrócić uwagę na kilka kwestii.

gra mobilna

Jeśli chcemy zrobić mobilną grę terenową na smartfony, musimy stworzyć ją w oparciu o sprawdzone narzędzie. Dzięki oprogramowaniu możemy zaprojektować całą rozgrywkę i kontrolować przebieg. Znacznie ułatwia to jej organizację w stosunku do gier tradycyjnych. Każdy gracz, wyposażony w swój własny smartfon, uzyskuje od razu dostęp do zadań, map, podpowiedzi, materiałów i pełnej zawartości gry. Chociaż porusza się po prawdziwych miejscach, przemierza ulice i dociera do różnych zakamarków miasta,  nawigacja i treść gry mieszczą się w jego telefonie. Łączenie świata wirtualnego z analogowym jest tu niezwykle wyraźne i niezmiennie fascynujące.

Pamiętaj!

  1. Starając się o dotację na grę terenową, musisz uwzględnić w kosztorysie edytor gier i aplikację dla graczy. Nie oznacza to jednak zakupu oprogramowania! Wycenić należy wyłącznie LICENCJĘ, czyli sam dostęp do tych narzędzi na czas gry, którą chcemy zorganizować. Niezależnie od tego jaki soft wybrałeś, musisz pamiętać o tej zasadzie!
  2. Powinieneś ustalić rozsądny harmonogram działań. Zacznij od przeszkolenia zespołu, który będzie projektował rozgrywkę – ekipa przyszłych projektantów gier musi najpierw wyzwolić swoją kreatywność i poznać narzędzia, w których zapisze swoje pomysły.
  3. Wypełnij grę treścią – tyczy się to zarówno warstwy fabularnej jak i estetycznej. Najważniejszy jest temat jaki sobie obierzesz, oczywiście taki, które realizuje cele programu „Niepodległa”. Zapisując grę w aplikacji możesz umieścić w niej fragmenty historii mówionej zebranej wśród lokalnej społeczności, załadować do niej zdjęcia, fragmenty filmów. Myślisz o własnych ilustracjach? Zaplanuj to w czasie i budżecie projektu.
  4. Zaangażuj inne podmioty i współpracuj – programy takie jak „Niepodległa” chcą zacieśniać między nami więzi. Solidarne działania różnych instytucji wychodzą z korzyścią dla wszystkich. Chcesz zrobić grę dla biblioteki? Zaproś do projektu pobliską szkołę podstawową i skorzystaj z zapału uczniów.
  5. Pamiętaj aby zakupić nagrody i ukryć je na ścieżce zwiedzania – nie przez przypadek, geocaching jest tak popularny!

Co uwzględnić w budżecie projektu?

  1. Koszt licencji/dostępu do oprogramowania na czas trwania projektu.
  2. Szkolenie zespołu organizującego i projektującego grę.
  3. Wykonanie grafik do gry (mogą być stworzone na warsztatach lub we współpracy z uczniami)
  4. Promocję wydarzenia

Uwaga! Przygotowując wniosek, zawsze zapoznaj się z regulaminem programu i  zawartym w nim wykazem kosztów kwalifikowanych. Jeśli planujesz wydatki, które nie mogą zostać sfinansowane przez „Niepodległą”, zapłać za nie z wkładu własnego.

Jaka powinna być gra na obchody 100-lecia niepodległości?

  • powinna upowszechniać wiedzę o rocznicy odzyskana niepodległości i pielęgnować wspólną pamięć obywateli,
  • wzmacniać poczucie lokalnej wspólnoty,
  • pokazywać związki między historią ogólnopaństwową a lokalnym środowiskiem

Innymi słowy gra terenowa ma upamiętniać historię i włączać obywateli w jej aktywne przeżywanie. Jest to dobre medium to pełnienia takiej funkcji, dlatego że gra z założenia opiera się na licznych interakcjach, współpracy i działaniu ramię w ramię, a gra edukacyjna, jest po prostu inną formą nauczania. Odbiorca projektu nie jest w tym przypadku pasywny, tylko cały czas bierze udział w przedsięwzięciu, obcując z jego przesłaniem. Aktywne uczestnictwo odbywa się tutaj na dwóch poziomach: granie jest samo w sobie formą zaangażowanego udziału, ale już tworzenie gry wzmaga ten proces niebywale. Dlatego uczestnik projektu-gry może naprawdę poczuć się jego częścią, a nie tylko odbiorcą.

Dlaczego gry terenowe sprawdzają się w edukacji?

Gry terenowe i miejskie są coraz popularniejszym sposobem łączenia rozrywki z nauką. Uczą, bawiąc i bawią, ucząc. W strawny i przyjemny sposób zderzają młodych ludzi z tematami, które omijali szerokim łukiem i wciągają ich w rozwiązywanie zadań, które wcześniej postrzegali jako nudne. Każda gra – planszówka, gra wideo czy klasyczne podchody – angażuje. A wzniecanie zaangażowania jest dzisiaj pożądane, bo jest prawdziwą gwarancją sukcesu. To ono sprawia, że nam zależy, że oddajemy się jakimś zajęciom z pasją i przejęciem, wyostrzamy zmysły i kierujemy uwagę na określony cel, staramy się, próbujemy i walczymy. Kto nie chciałby rozbudzić takich uczuć w swoim uczniu? Komu nie zależy na skupieniu uwagi odbiorców i wywołaniu u nich pozytywnych emocji? Gry terenowe pozwalają zrobić to jeszcze intensywniej.

gry angażują młode pokolenia

Gry terenowe, gamifikacja a mobile learning

Tradycyjna edukacja już od dawna łączy się z nowymi technologiami. Jest atrakcyjna, bo pozwala korzystać z różnych źródeł wiedzy i zdobywać ją w oparciu o interakcje społeczne. Tzw. mobile learning, czyli uczenie się przy wykorzystaniu urządzeń mobilnych z dostępem do internetu, może przyjmować różne formy. Jedną z nich jest włączanie gier lub ich elementów w proces edukacyjny, z czego najciekawsza wydaje się możliwość projektowania własnych gier na smartfony i udostępnianie ich dowolnym graczom. Dla młodych korzystanie ze smartfonów jest naturalne i każdy ma telefon z dostępem do internetu, więc uczestnictwo w takim projekcie nie budzi oporów.

W fińskich szkołach grają

ActionTrack

Fińska edukacja uchodzi za jedną z lepszych na świecie. Uczniowie z Finlandii nie tylko wypadają dobrze w testach, ale także czytają dużo książek. Wbrew pozorom nie są wcale obciążeni szkolnymi obowiązkami, zadaniami domowymi i korepetycjami. Ich system zdecydowanie unika wywoływania takiego stresu. W Finlandii stawia się na samodzielność i umiejętność rozwiązywania problemów. Może dlatego robienie gier mobilnych na lekcjach ani klasowe rozgrywki na zielonej szkole nikogo tam nie dziwi.

 

uczniowie czytają tekst i tworzą ścieżkę zwiedzania

Niesłabnącą popularnością cieszy się tam aplikacja ActionTrack. Oprogramowanie pozwalające projektować własne gry terenowe typu PokemonGo i interaktywne ścieżki zwiedzania. Dzięki edytorowi dostępnemu przez przeglądarkę uczniowie przygotowują scenariusze i projektują wyzwania dla gracza – uczą się zarządzać jego emocjami, stawiają go przed dylematami i projektują zagadki. Wykazując zdumiewającą cierpliwość, potrafią zaprojektować kompletną grę, razem z oryginalnymi ilustracjami, wyzwaniami i całą zawartością. Lekcje plenerowe wzbogaca się tam rozgrywkami, które angażują silnie młodych, mobilizując ich do szukania informacji, pracy w grupie i nieszablonowego myślenia. Gra jest rozgrywana na smartfonach lub tabletach z systemem iOS i Android.

Co ważne ActionTrack pozwala śledzić postępy graczy, ich poczynania, położenie i odpowiedzi, co czyni aplikację interesującym narzędziem z perspektywy nauczycieli.

Jak to robią w Polsce?

ActionTrack to edytor online i 2 aplikacje natywne iOS/Android

System ActionTrack bardzo dobrze sprawdza się w polskich bibliotekach. Bibliotekarze są bardzo aktywną grupą zawodową, która ciągle stara się zaoferować swoim czytelnikom coś nowego. Można śmiało powiedzieć, że gry terenowe i gry miejskie w Polsce już dawno stały się ich domeną. W ostatnich miesiącach odbyło się kilka bardzo ciekawych imprez związanych z premierami gier na ActionTracka:

  1. MBP Wrocław„MOCK. Przeszłość powraca”
  2. MBP Oświęcim – gra „Ale historia!” w ramach projektu 24. Ogólnopolskiej Nagrody Literackiej im. Kornela Makuszyńskiego
  3. Gdynia – gra „Filmobil” podczas  42. Festiwalu Polskich Filmów Fabularnych
  4. MBP Rumia / Stacja Kultura„Hobbit”
  5. WiMBP GdańskZnak Czterech

Jak widać mobilne gry terenowe są nie tylko w zasięgu dużych miast i ich instytucji. Bardzo dobrze sprawdzają się także w mniejszych społecznościach, integrując w niewymuszony sposób społeczności lokalne . Są osadzone w charakterystycznych miejscach, ale dzięki edytorowi ActionTack można je dowolnie przenosić, edytować i dopasowywać do swoich potrzeb. Stwarza to możliwość wymieniani się nimi i budowania bazy gier edukacyjnych.

Bibliotekarze udowodnili, że z książek można robić gry, a niechętni lekturze sięgają po nią, gdy uczynić z tego element rozgrywki. Przekonaliśmy się, że granie na smartofonie może wytyczać nowe szlaki zwiedzania, choćby śladem fikcyjnego detektywa z kryminałów Marka Krajewskiego czy też opowieści Grażyny Bąkiewicz o Mieszku i czasach wikingów. Jesteśmy pewni, że premiery gier uatrakcyjniają festiwale oraz imprezy kulturalne i same mogą stać w centrum takich wydarzeń. Angażują dzieci, a te wciągają w nie swoich rodziców, co rzadko dzieje się tak naturalnie. Co ważniejsze, raz stworzona gra może być wielokrotnie rozgrywana i przez co najmniej rok będzie dostępna dla wszystkich mieszkańców i gości.

Tegoroczne obchody niepodległości są wyjątkowe. Setna rocznica będzie obchodzona na setki różnych sposobów. Oprócz tradycyjnych wystaw, koncertów, publikacji i spotkań na pewno znajdziemy gry terenowe przybliżające historię w sposób bezpośredni, aktywny i interesujący.

Jeśli chcesz zrobić grę mobilną i zakupić licencję do ActionTrack zachęcamy do kontaktu z nami!

email: [email protected]

tel. +48 604 998 304

 

Zdjęcia pochodzą z opisanych w tekście rozgrywek, które odbyły się w polskich bibliotekach oraz materiałów własnych Good Books.

0 comment
0 FacebookEmail

Właśnie zaczyna się Międzynarodowy Tydzień E-książek.

Z tej okazji 6-ego marca w Bibliotece Uniwersytetu Łódzkiego odbędzie się konferencja poświęcona różnym aspektom nowoczesnej e-książki. Tegoroczne spotkanie odbędzie się pod hasłem „Moda i tradycja”.

Podczas seminarium zostaną zaprezentowane wykłady o zmieniającym się podejściu do książki w kontekście rozwijających się technologii. Uczestnicy spotkania będą rozmawiać o przeobrażeniach w kulturze czytania, współczesnych ilustracjach, publikacjach elektronicznych, relacjach tekstu i grafiki, komiksie internetowym,  blogach naukowych oraz łączeniu literatury z grami.

Wśród prelegentów znajduje się Marcin Skrabka, założyciel i motor napędowy Good Books. Podczas swojego wykładu zaprezentuje zrealizowane przykłady gamifikowania literatury na smartfonach i przybliży słuchaczom zasady przekładania powieści na język gier.

0 comment
0 FacebookEmail

Dotacje MKiDN na rok 2018

by Kalina

Pod koniec grudnia MKiDN ogłosiło listę programów dotacyjnych na 2018 rok. Termin składania wniosków upływa 31 stycznia 2018 r., czyli został niecały miesiąc na aplikowanie o ministerialne granty. Wśród ogłoszonych programów znajdują się takie, które powinny zainteresować zwłaszcza biblioteki.

 

Dotacje na gamifikację, czyli coś dla Millenialsów…

… i pokolenia Z.  Projektowanie gier miejskich na podstawie książek, za pomocą aplikacji Action Track może być jednym ze sposobów na nietypowe promowanie czytelnictwa w lokalnej społeczności.

Ministerialne pieniądze mogą pokryć m.in. dostęp do aplikacji, szkolenia bibliotekarzy i zaprojektowanie i zorganizowanie wymyślonej przez bibliotekę gry. Warto wnioskować o środki na tę formę aktywizacji czytelników, bo wpisuje się ona w cele i założenia merytoryczne programów Ministra, także w zakresie ochrony lokalnego dziedzictwa.

 

Do jakich programów MKiDN składać wnioski na gamifikację?

Programy, które mogą szczególnie zainteresować biblioteki to Partnerstwo dla książki oraz Promocja czytelnictwa, chociaż warto też zwrócić uwagę na te związane z edukacją, np. Edukacja kulturalna.  Tak naprawdę gamifikacja jest na tyle szerokim zjawiskiem, że można dopasować ją do różnych kategorii. Wiele zależy od naszych pomysłów na gry i kreatywności, z jaką będziemy chcieli zastosować narzędzie do tworzenia gier.

 

Dlaczego gamifikację warto sfinansować z dotacji?

  • Wytyczne programów pasują do celów, które przyświecają gamifikacji: otwarcie bibliotek na młode pokolenia i osoby niebędące czytelnikami, wykorzystanie nowych technologii, zacieśnienie relacji między użytkownikami instytucji, rozszerzenie oferty bibliotecznej o świeże inicjatywy i rozwiązania, uwzględnienie potrzeb nowoczesnych odbiorców kultury, upowszechnienie dostępu do książek, wspieranie nietypowych form czytelnictwa i rozbudzanie potrzeb literackich.
  • W ramach programu Promocja czytelnictwa dotuje się między innymi przedsięwzięcia, które odnoszą się do ważnych rocznic, jubileuszy i wydarzeń historycznych. Biblioteka może przygotować mobilną grę miejską, wpisującą się w ten wymóg.  Dziedzictwo narodowe to obszar chętnie dofinansowany, warto więc uwzględnić go podczas tworzenia swojej aplikacji.
  • Aplikując do programu Promocja czytelnictwa pamiętajmy, że gamifikacja włącza grupę docelową w przygotowania dotowanych działań, co jest atutem naszego wniosku.
  • Gamifikacja jest idealnym sposobem na włączanie dzieci i młodzieży w wartościowe działania edukacyjno-kulturalne. Tworzenie gier uczy, rozwija kreatywność i angażuje młodych w lokalne przedsięwzięcia.

 

Jak wnioskować?

Wnioski o dotacje składamy do 31 stycznia 2018 r. Jeśli złożymy swoją aplikację wcześniej, do 15 stycznia, w razie błędów formalnych będzie czas na jej poprawienie. Już niebawem pojawią się formularze aplikacyjne na platformie EBOI, za pomocą której wysyłamy swoje podania. Warto pamiętać, że jeśli nie korzystamy z podpisu elektronicznego, podpisany wniosek musimy wysłać pocztą do Instytutu Książki.

 

Inne źródła dotacji

Starając się o dotacje, warto sięgać po pieniądze z różnych źródeł. Wśród nierządowych podmiotów finansujących ciekawe przedsięwzięcia z zakresu kultury i edukacji można wymienić:

Fundacja BGK –  projekty patriotyczne, termin składnia wniosku: 31 marca 2018 r.

Polsko-Amerykańska Fundacja Wolności – programy edukacyjne i wspieranie społeczności lokalnych

Fundacja Współpracy Polsko-Niemieckiej – wspieranie inicjatyw polsko-niemieckich (programy literackie, kulturalne)

Fundacja Banku Zachodniego – projekty związane z wykorzystaniem potencjału młodych ludzi

Międzynarodowy Fundusz Wyszehradzki – wspieranie współpracy narodów wyszechradzkich (Polska, Czechy, Słowacja, Węgry)

 

Jeśli są Państwo zainteresowani składaniem wniosków o dofinansowanie, służymy radą i wsparciem. Pytania prosimy wysyłać na adres [email protected]

 

 

 

 

 

0 comment
0 FacebookEmail

Rzeszów gra na mrozie

by goodbooks

Listopadowa pogoda nie rozpieszcza gamifikatorów. Dziś na południowo-wschodnim krańcu Polski, w Wojewódzkiej Bibliotece w Rzeszowie, bibliotekarze Podkarpacia mierzyli się z fińskim oprogramowaniem do gamifikowania treści na smartfony oraz polską metodyką zajęć edukacyjnych.

Z kolei smartfony i tablety zostały wystawione na nie lada próbę, tym razem temperaturową, bo przyszło nam testować gry przy kilkustopniowym mrozie.

Na szczęście zarówno bibliotekarze jak i urządzenia mobilne przeżyli warsztaty bez większego uszczerbku. Co więcej, mamy zapewnienia że to nie jest ostatnie słowo z ich strony i że w 2018 r. przygotują samodzielnie zgamifkowane książki o Rzeszowie i okolicach.

Nie pozostaje nam nic innego jak trzymać ich za słowo!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail
Marcin Skrabka Karwina

16-ego listopada w czeskiej Karwinie odbyło się spotkanie z Marcinem Skrabką z Good Books, niezależnym specjalistą od wydawania i promowania czeskiej i słowackiej literatury w Polsce. Była to część projektu „… ja chcę go takim widzieć” – Hrabal 2017 organizowanego przez Miejską i Powiatową Bibliotekę Publiczną im. Ryszarda Kincla w Raciborzu oraz Regionální knihovna Karviná.

Marcin rzucił światło na to jak język i czeska kultura są odbierane przez Polaków i jak ważne jest promowanie nie tylko samych książek, ale i całej atmosfery, która im towarzyszy.

Na koniec stało się jasne, że to co łączy Polaków i Czechów to nie tylko miłość do Lentilków, Kofoli i piwa.

zdjęcia: MiPBP Racibórz, tekst: Šárka Parkanová

0 comment
0 FacebookEmail

Do końca naszego tourne pozostało już tylko 5 spotkań. Na sam koniec zostawiliśmy sobie najodleglejsze (od Wrocławia) rejony Polski.

Dziś z niemałymi przygodami dotarliśmy do Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Białymstoku. Blisko godzinne opóźnienie było spowodowane kolizją w jakiej uczestniczył pociąg, którym podróżowaliśmy. Na szczęście nikomu nic się nie stało i mogliśmy w całości dotrzeć w gościnne, podlaskie progi.

Bibliotekarze z Podlasia, którzy wzięli udział w warsztatach dzielnie walczyli z nowymi technologiami oraz literaturą zarówno fiction jak i non-fiction, zapisując ją w postaci gry mobilnej. Dla większości z uczestników była to pierwsza gra mobilna jaką kiedykolwiek mieli okazję zrobić i zagrać, tym większe więc panowało wśród nich zdziwienie i duma, że poradzili sobie sami 🙂

Białostocczyzna to piękny rejon, idealnie nadający się do rozgrywania mogilnych gier na podstawie książek i mamy nadzieję, że w kolejnych latach bibliotekarze zdecydują się na wdrożenie gamifikacji w swoich bibliotekach.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail
targi książki w krakowie

Krakowskie Międzynarodowe Targi Książki to prawdziwe święto literatury. W ciągu czterech dni spotykali się ze sobą wydawcy, autorzy, księgarze, bibliotekarze i czytelnicy. Oczywiście nie mogło zabraknąć tam Good Books.

Wykład Good Books

Drugiego dnia Targów mieliśmy okazję rozmawiać o gamifikacji literatury w kulturze i edukacji. Tym razem skupiliśmy się na omówieniu znaczenia gier w kontekście poprawy czytelnictwa w Polsce. Analizując przykłady zgamifikowanych powieści, pokazaliśmy, że nowe technologie mogą być dobrym sposobem na dotarcie z książkami do tych, którzy omijają je szerokim łukiem. Przyjrzeliśmy się dwóm grom, które zostały przygotowane przez polskie biblioteki: „Mock: przeszłość powraca” oraz  „Ale historia!”. Pierwsza powstała w oparciu o prozę Marka Krajewskiego i została przygotowana przez Miejską Bibliotekę Publiczną we Wrocławiu we współpracy z wydawnictwem Znak, a druga odnosiła się do książki „Mieszko, ty wikingu” autorstwa Grażyny Bąkiewicz, która ukazała się nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia i została rozegrana w Oświęcimiu w ramach projektu 24. Ogólnopolskiej Nagrody Literackiej im. Kornela Makuszyńskiego.

Gra w czytanie dla każdego

Co ciekawe, dotychczas temat omawialiśmy przede wszystkim z bibliotekarzami i ludźmi pracującymi na rynku wydawniczym, a tym razem mieliśmy sposobność spotkania z dość zróżnicowaną widownią. Na sali znaleźli się zarówno przedstawiciele sektora edukacji i kultury, jak i młodzież ciekawa zapowiedzianej przez nas gry na smartfony. Jak widać „granie w książki” ma potencjał w przybliżaniu literatury osobom, które na co dzień z nią nie obcują. Zainteresowanie grą może zmienić się w zainteresowanie książką – a to nam przecież chodzi.

Targi już za nami

Targi Książki były także okazją do wielu inspirujących spotkań. W ciągu dwóch dni wymieniliśmy opinie z niezliczoną ilością osób. Słuchaliśmy o problemach branży, jej jasnych i ciemnych stronach, wyzwaniach i pozytywnych zmianach. Możliwość rozmów w cztery oczy to niewątpliwie jedna z większych zalet imprez takich jak ta. Gdy dodać do niej dziesiątki wykładów i prezentacji przygotowanych przez bardzo różne podmioty i osoby, mamy całkiem solidne podsumowanie tego, co dzieje się w Polsce wokół literatury. A im więcej spotkań i wymiany myśli, tym lepiej dla książek i polskiego czytelnictwa.

0 comment
0 FacebookEmail
gra w czytanie na smartfonie na targach książki w Krakowie
Gra w czytanie na smartfonie

Przed nami 21. Targi Książki w Krakowie. Już 27-ego października (piątek) o godz. 11:00, w Sali Lwów B, Marcin Skrabka z Good Books wygłosi wykład na temat gamifikacji literatury:

Gra w czytanie na smartfonie. Praktyczne zastosowanie idei PokemonGo w marketingu książek na przykładzie promocji MOCK: Ludzkie zoo. Bibliotekarz i wydawca tworzą gry mobilne – case study.

Zobaczycie jak Miejska Biblioteka Publiczna we Wrocławiu we współpracy wydawnictwem ZNAK stworzyła grę na podstawie prozy Marka Krajewskiego i usłyszcie jakie działania należy podjąć, żeby zrobić takie gry w swojej bibliotece.

Bibliotekarze i wydawcy dowiedzą się między innymi:
  • jak powinna wyglądać współpraca między wydawcą i biblioteką przy akcjach marketingowych książek
  • czy warto zorganizować mobilną grę miejską w swojej bibliotece
  • co zrobić, żeby zmienić książkę w grę na smartfonie
  • jak stworzyć własną grę z aplikacją Action Track
  • dlaczego gamifikacja jest sposobem na poprawę czytelnictwa i dobrym narzędziem marketingu

Zapraszamy bibliotekarzy, wydawców, księgarzy i wszystkich zainteresowanych łączeniem świata literatury i gier!

Film z wydarzenia MOCK: Przeszłość powraca:

 

 

0 comment
0 FacebookEmail
plakat-gamifikacja-forum-aplikacji-mobilnych
FAM – 2 Forum Aplikacji Mobilnych

Pogranicze kultury i nowych technologii to terytorium Good Books, dlatego nie mogło nas zabraknąć na liście gości tegorocznej edycji FAM.  Już 15-ego października, w najbliższą niedzielę, podczas drugiego Forum Aplikacji Mobilnych w Warszawie będziecie mogli zapoznać się z naszymi pomysłami na wykorzystanie smartfonów w kulturze, edukacji i sztuce. Tegoroczna edycja odbywa się pod hasłem „Remiksuj, Warszawo!” i koncentruje się praktycznym zastosowaniu nowinek technologicznych w codziennej pracy edukatorów, nauczycieli i pracowników instytucji kulturalnych.

Program

O godzinie 12:00 na głównej scenie FAM Marcin Skrabka z Good Books wygłosi prezentację pt. „KulturaGo czyli gamifikowanie kultury na smartfonach”. Podczas krótkiego wykładu usłyszycie czym jest gamifikacja książek i wydarzeń kulturalnych, dowiecie się jak wykorzystać gry mobilne w edukacji i poznacie rozwiązania, które zachęcają młode pokolenia do aktywnego uczestnictwa w kulturze.

Do godziny 16:00 zapraszamy na nasze stoisko, na którym zaprezentujemy praktyczną stronę gamifikacji: będziemy uczyć, jak stworzyć własne gry mobilne typu PokemonGO i pokażemy jak łączyć rzeczywistość wirtualną i analogową. Dzięki współpracy Good Books i fińskiego TAZ przetestujecie rozwiązanie ActionTrack  – zrobicie oryginalną grę i zmienicie swoje smartfony w narzędzie do mobilnej zabawy.

Informacje

Z dokładnym programem FAM można zapoznać się na stronie organizatora, Fundacji Culture Shock. Aktualne informacje o imprezie znajdziecie także na Facebooku.

Widzimy się na Forum Aplikacji Mobilnych  – Marzycielei Rzemieślnicy, III piętro Domu Towarowego Bracia Jabłkowskich w Warszawie, ul. Bracka 25!

0 comment
0 FacebookEmail

Czy da się zrobić z książki grę? Jak przełożyć liniową fabułę na skomplikowaną rozgrywkę, która każe graczowi podejmować  decyzje i daje mu wiele możliwości pokierowania losami bohatera, w którego się wciela? O tym wszystkim rozmawialiśmy na spotkaniu w krakowskiej Bibliotece Wojewódzkiej Publicznej.

W zrozumieniu idei gamifikacji literatury pomógł nam Piotr Milewski z Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Podczas swojego wykładu tłumaczył istotę tworzenia rozgałęzionych fabuł, wykorzystania w nich emocji i zależności między wyborami, które projektuje się dla gracza.

W przeciągu kilku godzin przeanalizowaliśmy z nim ewolucję, jaką przechodzi fabuła, aby z książki stać się grą.  Pracowaliśmy na żywym materiale, czyli opowieści, którą rozkładaliśmy na czynniki pierwsze. Nasze spotkanie było nauką nowego rodzaju czytania zapisanych historii i treningiem spoglądania na nie w niesztampowy sposób.

Ponieważ praktyka czyni mistrza, elementem warsztatów było tworzenie gry na smartfony i rozgrywka na terenie krakowskiej Biblioteki.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail
Uczymy się…

Zawitaliśmy do Biblioteki Śląskiej w Katowicach, żeby porozmawiać o tym, czym jest gamifikacja, uczyć się i… grać. Wspólnie z Karolem Baranowskim z krakowskiej Arteteki oraz bibliotekarzami z Górnego Śląska przyglądaliśmy się konstrukcji gier i zastanawialiśmy się nad ich rolą we współczesnej edukacji oraz ich znaczeniu w zwiększaniu poziomu czytelnictwa w Polsce. Przeanalizowaliśmy różne formy gamifikowania książek – od działań w sferze analogowej po projektowanie gier w świecie wirtualnym. Karol podzielił się i swoimi doświadczeniami z pracy z dziećmi i z młodzieżą, a Marcin Skrabka z Good Books wprowadził bibliotekarzy w arkana świata gier na smartfony.

…projektujemy grę…

Po zaznajomieniu bibliotekarzy z teorią i przykładami z gier stworzonych przez polskie biblioteki, zaprosiliśmy uczestników warsztatów do zaangażowania się w proces projektowania gry mobilnej. Zespołowa praca zaowocowała prostą grą z motywami zaczerpniętymi z różnych książek i filmów. Jej tworzenie i testowanie umożliwiła nam fińska aplikacja Action Track, która jest wykorzystywana m.in. w szkołach w Finlandii.

…i gramy!

Zaczęliśmy od kreatywnej pracy przy laptopach, a skończyliśmy spacerem wokół biblioteki, podczas którego mimo intensywnej ulewy, graliśmy korzystając z własnych smartfonów (i parasoli).

Gamifikacja w Bibliotece Śląskiej udała się przednio. Dziękujemy bibliotekarzom za tak liczne przybycie! 

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail

Kolejny dzień i kolejne miasto. Niczym kapela rockowa przemierzamy Polskę niosąc wieść o gamifikacji literatury na smartfonach. Wczoraj w Warszawie bylo upalnie a dziś w Lublinie pada. Od rana, rzęsiście. Niebo całkiem zaciągnięte. Nie przeszkodziło to jednak blisko 20 bibliotekarzom lubelszczyzny stawić się w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej w Lublinie, aby zmierzyć się z graniem w czytanie na smartfonie.

Na nasze zaproszenie do Lublina, przyjechał z Krakowa Karol Baranowski, który jest zapalonym projektantem gier miejskich a także bibliotekarzem dzielącym swój czas pomiędzy Artetekę oraz Bibliotekę Pedagogiczną w Krakowie. Karol zaprojektował już dziesiątki gier miejskich i opowiadał bibliotekarzom jak w praktyce uwolnić kreatywność, żeby zainteresować fabułą potencjalnych graczy-czytelników.

Okazało się, że mimo deszczu bibliotekarze wyposażeni w parasolki dziarsko wyruszyli ulicami Lublina w poszukiwaniu fragmentów gry, którą sami stworzyli.

Na następne spotkanie zapraszamy już na początku sierpnia do Poznania.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail

Poranek wczesny,  Jadę pospiesznym, Wprost do Warszawy, Załatwiać sprawy… chciałoby, się rzec słowami Juliana Tuwima, który dość kolorowo opisał swoją podróż z Łodzi do Warszawy właśnie. Dziś, w upalny lipcowy dzień, z programem gamifikacji literatury odwiedzamy stolicę. Dzięki uprzejmości Biblioteki Warszawa-Wola możemy zaprezentować nasze pomysły jak ożywić czytelnictwo dzięki w Polsce, przy użyciu kreatywności,  smartfonów oraz mechanizmów z gier video.

Ponieważ lato w pełni, bibliotekarze w pocie czoła (dosłownie) uwijali się przy komputerach aby móc wyjść na zewnątrz. Zabawy było co nie miara i nikt nie chciał wracać do budynku, choć klimatyzacja przyjemnie koiła wszechobecny upał.

W poszukiwaniu chłodu już dziś wyruszamy na wschód, do kolebki polskiej państwowości, czyli Lublina.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

0 comment
0 FacebookEmail

Wakacje na za pasem a my wcale nie odpoczywamy. Tym razem w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej w Łodzi, spotkaliśmy się z bibliotekarzami województwa łódzkiego, aby zaszczepić ideę pokemonizowania książek, czyli pokazać jak grać w książki na smartfonach. Miejsca w sali było niewiele, więc tym chętniej bibliotekarze wyruszyli poza mury biblioteki testować przygotowane przez siebie gry. Pogoda znów nas nie rozpieszczała i nawet odrobinę padało, ale kto by się tym przejmował kiedy trzeba odkrywać kolejne etapy opowieści i Kubusiu Puchatku. Jutro widzimy się w Warszawie!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Z gamifikacją w sercu przemierzamy Polskę. Wczoraj zajadaliśmy się piernikami w Książnicy Kopernikańskiej a dziś zawitaliśmy do Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Opolu. To własnie w Opolu w ubiegłym roku podczas 11 Forum Młodych Bibliotekarzy zaprezentowaliśmy bibliotekarzom ideę gamifkacji! Tym milej wspominamy stolicę polskiej piosenki.

Opolszczyzna w czerwcu jest pięknie zielona, ale także upalna. Grube mury biblioteki pomagały zapanować nad upałem, więc grę, którą przygotowywali bibliotekarze postanowiliśmy osadzić wzdłuż malowniczych kanałów Młynówki. Zresztą właśnie z Młynówką związanych było kilka zadań w grze, bo bibliotekarze uwolniwszy kreatywność, wzięli na warsztat lokalne historie spisane w wielu książkach.

Kończy się czerwiec, idą wakacje, więc wydawać by się mogło że powinniśmy sobie zrobić przerwę… Nic bardziej mylnego – już w lipcu odwiedzimy kolejne miasta na gamifikacyjnym szlaku – tym razem zapraszamy na warsztaty do Łodzi, Warszawy (do biblioteki na Woli)  i Lublina. Więcej informacji w harmonogramie i na stronach bibliotek.

Udanych wakacji!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

…to pytanie nurtowało nas podczas podróży malowniczą trasą z Olsztyna do Torunia. Mimo wichury, zerwanej trakcji i wielu innych przygód udało się nam szczęśliwie dotrzeć do grodu nad Wisłą.

Dziś jesteśmy ponownie w województwie kujawsko-pomorskim, gdzie w Książnicy Kopernikańskiej pomagamy bibliotekarzom wejść w świat nieliniowej narracji, uatrakcyjniania nudnych lektur szkolnych oraz obsługi własnych smartfonów. Bibliotekarze przybyli bardzo zmotywowali i włożyli wiele wysiłku w pracę nad fabułami. Tym razem mieliśmy okazję gościć Piotra Milewskiego z Sirius Games Studio, który jednocześnie jest wykładowcą na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Piotr jest mistrzem w przekładaniu fabuły liniowej klasycznych powieści na narrację nieliniową, tak pożądaną przez młodych ludzi.

Jego wykłady i ćwiczenia bardzo pomagają uporać się z kreatywnością, która w przypadku gamifikowania książek ma niebagatelne znaczenie. Wszak technologia to tylko dodatek do dobrego pomysłu od którego musimy zawsze wyjść.

W kuluarach bibliotekarze mówili, że od teraz ich spojrzenie na fabułę książek i tajniki pisania będzie zupełnie inne i już nie dadzą się tak łatwo zaskakiwać autorom stosującym szablony budowania powieści.

My zaś kończymy wizytę na północy i wyruszamy na południe aby jutro spotkać się z bibliotekarzami z Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Opolu.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Tuż po zakończeniu wczorajszych warsztatów w Wojewódzkiej i Miejskiej Bibliotece w Bydgoszczy udaliśmy się do Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Olsztynie, gdzie dziś, znów ewangelizujemy bibliotekarzy z zakresu gamifikacji. Mimo niemiłosiernego upału, udało się nam przygotować grę i ją rozegrać, choć bieganie po palącym słońcu jest wyzwaniem. Jednak bibliotekarze nie biorą jeńców 🙂 W Olsztynie spotkaliśmy prawdziwych profesjonalistów, którzy już tworzą klasyczne gry miejskie i mieliśmy okazję poznać wiele ciekawych historii z tym związanych. Wydaje się, że województwo warmińsko-mazurskie ma szanse stać się liderem gamifikacji 🙂

Jutro widzimy się w Toruniu w Książnicy Kopernikańskiej.

Zapraszamy!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Warsztaty z gamifikowania książek rozkręcają się na dobre. Czy Herkules używałby smartfona, żeby wykonać swoje prace:)? Może zadzwoniłby do Atlasa w kwestii jabłek, zrobił selfie w ogrodzie Hesperyd i zamówił przez specjalną aplikację usługę sprzątania stajni Augiasza. Kto wie… Takie pytanie mogą stawiać sobie współcześni czytelnicy z pokolenia Z.

Żeby wyjść im naprzeciw, wczoraj w Wojewódzkiej i Miejskiej Bibliotece Publicznej im. dr Witolda Bełzy w Bydgoszczy, pomimo upałów walczyliśmy dzielnie z zagadnieniami uatrakcyjniania tekstów literackich przy użyciu elementów gier oraz nowych technologii. Wszystko brzmi nieco zagadkowo, ale bibliotekarze uczestniczący w warsztatach wykazali się kreatywnością, dzięki czemu mogli na Bydgoskim starym rynki zmierzyć się przy użyciu smartfonów z jedną z prac Herkulesa.

Na spotkaniu gościliśmy Piotra Milewskiego z Gamedec: badanie i projektowanie gier (Gamedec.UKW), który znakomicie wprowadził nas w temat nowego sposobu czytania klasycznych tekstów w warsztacie

Od Opowieści do Gry

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 8 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Wczoraj byliśmy w Zielonej Górze a dziś odwiedzamy północną część województwa lubuskiego, czyli miasto siedmiu wzgórz, znane także pod nazwą Gorzów Wielkopolski. Tym razem bibliotekarze północnych lubuskich rubieży zdecydowali się zmierzyć z ideą gamifkacji.

Podczas warsztatów w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej, bibliotekarze podjęli wyzwanie i zajęli się przygodami Kubusia Puchatka, które zgamifikowali. Dla wielu z uczestników była to pierwsza gra mobilna, w którą grali i co najważniejsze, którą sami stworzyli. Zajęło nam to łącznie ok 4 h.

Ponieważ biblioteka jest położona blisko parku ze stawem, tym przyjemniej było testować efekty pracy. Już nie możemy się doczekać tłumów gimnazjalistów, którzy jako pierwsi pojawią się na zajęciach z gamifikacji, jakie, mamy nadzieję, biblioteka uruchomi od przyszłego roku. Trzymamy kciuki i ruszamy w dalsze tournee.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Drugi przystanek na szlaku programu stypendialnego Ministra KiDN przypada w Wojewódzkiej i Miejskiej Bibliotece Publicznej w Zielonej Górze. W upalne majowe przedpołudnie, bibliotekarzom w południowej części województwa lubuskiego przyszło się zmierzyć z nowymi technologiami, kreatywnym czytaniem książek a także… pogodą.

Wszyscy dzielnie pracowaliśmy aby wspólnie stworzyć grę, w którą każdy miał później okazję zagrać. Największym wyzwaniem okazała się jednak pogoda, która zmieniała się jak w kalejdoskopie. Tuż przed testowaniem zgamifikowanej historii z różnych książek nad biblioteką przeszła burza.

Nie zniechęciła ona jednak bibliotekarzy przed wyjściem na dwór i zagraniem w stworzoną przez nich historię. Niektórzy nawet stwierdzili że po burzy gra się bardzo przyjemnie bo do walorów gry można dodać piękny zapach ziemi chłonącej deszcz. Można wręcz powiedzieć, że zielonogórscy bibliotekarze burzom są nie kłaniają 🙂

Dziękujemy za udział i ciężką pracę! Mamy nadzieję, że będziemy mieli jeszcze okazję zawitać w Zielonej Górze i okolicznych miejscowościach i pozwiedzać tę piękną krainę zgamifikowanymi szlakami przygotowanymi przez bibliotekarzy.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Dziś w ramach programu stypendialnego Ministra KiDN zawitaliśmy do Wojewódzkiej i Miejskiej Bibliotece Publicznej w Gdańsku.  Wraz z bibliotekarzami z województwa pomorskiego, odkrywaliśmy tajniki gamifikacji książek na smartfonach oraz jak ją stosować w pracy z czytelnikami.  Bibliotekarze wykazali się hartem ducha i samodzielnie stworzyli grę, którą następnie sami rozegrali, mimo remontu jaki odbywał się tuż przed siedzibą biblioteki.

Jak sami przyznawali, stworzenie gry nie było trudne a największym wyzwaniem było często kalibrowanie GPSa we własnym smartfonie.

Już wiemy, że przedstawiciele bibliotek Pomorza będą chcieli kontynuować przygodę z grami typu PokemonGo w przyszłości i możemy liczyć na pojawienie się zajęć z gamifikacji w bibliotekach w Rumi czy też Ustce.

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się łącznie 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne spotkania i warsztaty przed nami, zapraszamy!

0 comment
0 FacebookEmail

Ubiegłotygodniowe warsztaty odbywające się podczas Warszawskich Targów Książki już za nami.  Teraz czas ruszyć w Polskę. W najbliższy poniedziałek będziemy nad morzem!

Zapraszamy 29 maja w godz.10.00-14.00 do Wojewódzkiej i Miejskiej Biblioteki Publicznej w Gdańsku na warsztat:

Gamifikowanie literatury na smartfonach, jako sposób zaangażowania pokolenia Y i Z w czytanie książek

Warsztat dedykowany jest bibliotekarzom i wydawcom, którzy dowiedzą się m.in.

  • czym jest gamifikacja i jakie może mieć zastosowania w bibliotece przy promocji czytelnictwa, rozwijaniu interakcji czytelnika z książką
  • jak tworzyć ofertę edukacyjną w zakresie gamifikacji w bibliotece lub szkole, aby zachęcić pokolenie Y i Z do zabawy w gamifikowanie książek
  • czy dzięki gamfikacji wydawca może podnieść atrakcyjność oferty wydawniczej – zarówno fiction jak i non-fiction poprzez wzbogacanie publikowanych książek o elementy contentu mobile oraz jak można to zmonetyzować
  • o praktycznych aspektach wdrożenia gamifikacji w bibliotekach lub wydawnictwach, ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawnoautorskich oraz technologicznych

Dzięki fińskiej edukacyjnej platformie ActionTrack, uczestnicy będą mieli okazję samodzielnie zgamifikować wybrane elementy książek, które następnie wspólnie osadzimy na mapie Google w formie szlaku literackiego. Następnie, przy użyciu własnych smartfonów i tabletów (iOS i Android), uczestnicy będą mogli na żywo zagrać w grę, którą właśnie stworzyli na podstawie fragmentów wybranej książki oraz śledzić na bieżąco poczynania graczy.

INFORMACJE ORGANIZACYJNE:

  1. liczba miejsc ograniczona 🙂
  2. zapisy na warsztaty pod adresem [email protected]. Chętnych do wzięcia udziału prosimy o przesłanie imienia, nazwiska, oraz instytucji, którą reprezentują. Tu także prosimy przesyłać wszelkie pytania lub wątpliwości.
  3. pierwszeństwo udziału mają bibliotekarze oraz pracownicy/współpracownicy wydawnictw
  4. na zajęcia warto zabrać ze sobą laptop – będzie wygodniej gamifkować książkę oraz smartfon/tablet w systemie iOS lub Android ze ściągniętą aplikacją ActionTrack (Team Action Zone)
  5. Internet zapewniamy!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury.  W ramach programu odbędzie się 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne warsztaty będą odbywały według harmonogramu w poszczególnych bibliotekach wojewódzkich i miejskich na terenie całej Polski.

0 comment
0 FacebookEmail

W tym tygodniu rozpoczynają się Warszawskie Targi Książki. Z tej okazji, w piątek 19 maja o godz.12.30-14.00 w sali LONDYN A, zainaugurujemy cykl 16 darmowych warsztatów:

KsiążkiGO, czyli gamifikowanie literatury na smartfonach, jako sposób zaangażowania pokolenia Y i Z  w czytanie książek

Warsztaty dedykowane są wydawcom i bibliotekarzom, którzy dowiedzą się m.in.

  • czym jest gamifikacja i jakie może mieć zastosowania w bibliotece przy promocji czytelnictwa, rozwijaniu interakcji czytelnika z książką
  • jak tworzyć ofertę edukacyjną w zakresie gamifikacji w bibliotece lub szkole, aby zachęcić pokolenie Y i Z do zabawy w gamifikowanie książek
  • czy dzięki gamfikacji wydawca może podnieść atrakcyjność oferty wydawniczej – zarówno fiction jak i non-fiction poprzez wzbogacanie publikowanych książek o elementy contentu mobile oraz jak można to zmonetyzować
  • o praktycznych aspektach wdrożenia gamifikacji w bibliotekach lub wydawnictwach, ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawnoautorskich oraz technologicznych

Dzięki fińskiej edukacyjnej platformie ActionTrack, uczestnicy będą mieli okazję samodzielnie zgamifikować wybrane elementy książek, które następnie wspólnie osadzimy na mapie Google w formie szlaku literackiego. Następnie, przy użyciu własnych smartfonów i tabletów (iOS i Android), uczestnicy będą mogli na żywo zagrać w grę którą właśnie stworzyli na podstawie fragmentów wybranej książki oraz śledzić na bieżąco poczynania graczy.

INFORMACJE ORGANIZACYJNE:

  1. liczba miejsc ograniczona 🙂
  2. zapisy na warsztaty pod adresem [email protected]. Chętnych do wzięcia udziału prosimy o przesłanie imienia, nazwiska, oraz instytucji, którą reprezentują. Tu także prosimy przesyłać wszelkie pytania lub wątpliwości.
  3. pierwszeństwo udziału mają bibliotekarze oraz pracownicy/współpracownicy wydawnictw
  4. na zajęcia warto zabrać ze sobą laptop – będzie wygodniej gamifkować książkę oraz smartfon/tablet w systemie iOS lub Android ze ściągniętą aplikacją ActionTrack (Team Action Zone)
  5. Internet zapewniamy!

Program powstał i jest finansowany w ramach programu stypendialnego finansowanego przez Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w zakresie zarządzania kulturą i wspieranie rozwoju kadr kultury. W ramach programu odbędzie się 18 warsztatów, po jednym w każdym mieście wojewódzkim.

Kolejne warsztaty będą odbywały się w poszczególnych bibliotekach wojewódzkich i miejskich na terenie całej Polski. Szczegółowy harmonogram już wkrótce.

0 comment
0 FacebookEmail

W dniach 16-17 lutego 2017 r.  odbyło się II Metropolitalne Forum Kultury poświęcone bibliotekom jako ośrodkom kultury lokalnej.  Podczas pierwszego dnia spotkań, w Filharmonii Kaszubskiej – Wejherowskim Centrum Kultury  przedstawiciele bibliotek z całej Polski dyskutowali nad miejscem i rolą biblioteki w zmieniającym się otoczeniu społecznym oraz o nowych wyzwaniach wynikających z niezdiagnozowanych potrzeb odbiorców usług bibliotecznych.

Podczas drugiego, warsztatowego dnia Forum, który odbywał się w Europejskim Centrum Solidarności  mieliśmy okazję wystąpić z wykładem pt. Diagnozowanie potrzeb szkoleniowych kadr bibliotecznych – jako czynnik wzrostu jakości oferty bibliotek oraz warsztatem  Gamifikowanie literatury pięknej, wydarzeń oraz edukacji kulturalnej na smartfonach czyli jak tchnąć ducha mobile w kulturę.

Dziękujemy za gościnę nad morzem i mamy nadzieję, że jeszcze w tym roku odwiedzimy Trójmiasto.

Zdjęcia, autorstwa Bogny Kociumbas, pochodzą z profilu facebookowego Sopoteki.

0 comment
0 FacebookEmail

Podczas ubiegłotygodniowego 11 Forum Młodych Bibliotekarzy, które tym razem odbywało się w Opolu prowadziliśmy warsztaty z zakresu gamifikowania literatury pięknej na urządzeniach mobilnych. Przewodnie hasło tegorocznego forum – W bibliotece wszystko gra, skłoniło blisko dwudziestu śmiałków do tworzenia zadań na podstawie książek, które ostatnio przeczytali. Zadania zostały osadzone w grze, którą następnie można rozegrać na urządzeniu mobilnym.

Dla wszystkich którzy nie mogli wziąć udziału w forum lub warsztatach – istnieje możliwość zaproszenia Good Books do swojego miasta i przeprowadzenia warsztatów dla bibliotekarzy i innych przedstawicieli instytucji kultury.

Najbliższe warsztaty odbędą się już 4 października w Książnicy Szczecińskiej, więcej informacji już wkrótce.

Poniżej galeria zdjęć, które otrzymaliśmy dzięki uprzejmości organizatorów. Autorem zdjęć jest Rafał Mielnik.

Dziękujemy wszystkim uczestnikom!

 

0 comment
0 FacebookEmail

    [mc4wp_form id=”896″]